La Hora de Commodore #0018(4T) – Se desata la BESTIA

La Hora de Commodore 0018 – Se desata la BESTIA 14 Octubre 2017

La Hora de Commodore #0018: Se desata la Bestia, la bestia interior. Sobre todo cuando nos dan esos ataques de rabia furibunda ante juegos que sacan lo peor de nosotros. En un día como el de la emisión Viernes 13 y gracias a los ya más de 666 suscriptores en el canal, el número de la bestia, merecía la pena examinar lo que nos asusta de nosotros mismos. Aparte del recopilatorio habitual con las noticias más destacadas de la semana también tenemos las ya comunes Encuesta de la Semana, El Bueno, el feo y el malo o El cansino que de seguro están dando juego. Como siempre muchas noticias, opinión, material, información y entretenimiento sobre todos los sistemas de Commodore: Amiga, C64, VIC20, C16, Plus4, C128, PET..y PC. 

Intro: (00:03:00)

La BBS #43: Actualidad y noticias del 8-14 de Octubre 2017. Los últimos juegos aparecidos y avances de los futuros, Software de Programación, Utilidades, Hardware para cacharrear, Eventos (Partys/Compos/Premios) (00:18:40)

El Tracker Mini: La breve historia del grupo Demoscene/Cracker Beastie Boys (02:01:50)

Y más cosas que tendréis que descubrir. Que lo disfrutéis como buenos gourmets de la gran C

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Retro Barcelona 2017

Retrobarcelona, la muestra de videojuego e informática clásica, cerró su quinta edición con éxito de participación y visitas, cumpliendo con las expectativas y reafirmando la buena labor que desde la dirección se ha llevado. De nuevo, el lugar para la versión 2017 de esta feria tuvo lugar dentro de la Barcelona Games World, en la feria de Barcelona y en los días viernes 6, por la tarde, 7 y 8 de Octubre.

El stand donde estábamos compartía los grupos de Explora Commodore, Commodore Manía y Commodore Plus, y en donde pudimos, gracias a todas las facilidades por parte de la organización, montar todo el material y que no nos faltase de nada. Se montó el viernes por la mañana y por la tarde, el sábado y domingo fue cuando se abrió la parte donde estaba ubicada la zona retro (la Barcelona Games World abrió desde el jueves hasta el domingo). El público, en un porcentaje alto novel o desconocedor de lo que se cuece mas allá de la actualidad videojueguil, agradece en su mayoría lo que se expone y muestra y el conocedor busca mas las novedades y la actualidad en estos sistemas y son con quienes se comparten mas sensaciones, proyectos e historias en común con las que disfrutar de una buenas charla.

Este año veníamos cargados de novedades a la feria. Desde la colaboración que en Commodore Club estamos haciendo con Protovision y que dió como fruto el Sam’s Journey, a las betas que Errazking y sus diferentes proyectos que nos dejaron para promocionar y enseñar que lo que se cuece  en el C64.

Por un lado teníamos la actualización del It’s Magic 2, un clásico de Protovision, actualizado, castellanizado y puesto en cartucho, con intención de salir antes de final de año a través de Commodore Club y también desde la página oficial de Protovision en formato físico. Teníamos allí la versión final para que la gente pudiera probarlo. A parte de diferentes mejoras, se podrán grabar las puntuaciones mas altas en el mismo cartucho.

The Fallen era otro título al que le teníamos ganas. Con la previa perfectamente funcional, fue con la que se organizó el concurso de Explora Commodore en el C64. Este título está realizado por el A-Team e Igor Errazking, es un shoot-em up vertical en donde, en la piel de un arquero en las murallas de un castillo, deberemos preservar la fortaleza de las oleadas de enemigos que no debemos permitir que se acerquen. Muy divertido y original la forma que tiene de manejarse. El juego tendrá una versión final ampliada que saldrá en los próximos meses.

El otro título que expusimos, y que por empatía (y edad) fue un imán para cualquiera con mas de 40 años, fue el MazingerZ 64. Con una versión beta, ya se podía apreciar mucho hacia donde va dirigido y con Zub en la programación, Errazking en los gráfico y Gryzor87 en la música, sin duda y cuando esté acabado, va a ser un título muy especial, ya no solo por lo que el mundo de Go Nagai supone para muchos de nosotros sino por lo detallado y lo bien que abarca el universo del robot que cautivó a toda una generación.

Como es habitual en estas reuniones, trajimos diferentes ordenadores. VIC20, C16, C64 y C128 fueron las máquinas expuestas, todas con diferentes sistemas de carga. Kopsec también trajo unos cuantos cables, el MP32C64 (montados o kits para montar), conectores y alguna fuente de alimentación. Los ordenadores funcionaban con diferentes monitores, LCD y CRT, para poder ver que diferencias en la imagen generan entre ellos y trajimos allí el equipo necesario para cualquier reparación, soldadura o lo que la gente trajera y poder solucionarlo.

La feria, como es habitual en este tipo de eventos, tenía todo tipo de sistemas clásicos, predominando las consolas y merchandising de todo tipo imaginable. Muchos arcades de la época estaban a disposición del público así como las versiones modernas de estos muebles, cargadas con emuladores. Juegos de todos los sistemas, ordenadores y consolas de segunda mano son. como siempre, un imán para el público y estas venían acompañadas de artículos cada vez mas trabajados en las tiendas.

Videojuegos por Alimentos también tuvo su espacio, haciendo, como siempre, una gran labor social y recogiendo casi 5 toneladas de alimentos. Las charlas fueron muy interesantes y pudimos disfrutar también en el escenario de la música de Retro Band Systems en directo. El museo de consolas tampoco faltó como tampoco la tienda oficial de la feria donde las camisetas y posters ayudan a la Organización Retrobarcelona a realizar estos eventos. Gamemuseum, Retroscroll, Amstrad Eterno, Amicon, Tentáculo Púrpura y otros muchos grupos conformaban la zona en donde se podía viajar en el tiempo, fueras o hubieses tenido el sistema que fuera y probar cualquier sistema clásico.

Al igual que en la pasada edición, la Explora Commodore realizó un concurso para promocionar la asociación, uno con el C64 con el juego The Fallen y otro con un A500, con el Mega-Phoenix. Ambas máximas marcas cayeron en manos de Davae, al que ya le comienza a faltar espacio en casa para poner tanto premio ;D

Retrobarcelona se consolida como feria otro año mas. El estar englobado dentro de una feria mas grande es el único handicap reseñable pero necesario para poder realizarse con el espacio y las facilidades que nos ofrecen los organizadores. Otro año mas y esperando la siguiente reunión, con muchas granas y agradeciendo a la Organización Retrobarcelona por toda la labor y facilidades que siempre nos brindan.

Hasta el año que viene !!!!! 

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La Hora de Commodore #0017(4T) – Hay que Sumar

La Hora de Commodore 0017 – Hay que Sumar 9 Octubre 2017

La Hora de Commodore #0017: Hay que sumar, porque es el momento de unir, juntar de multiplicar la fascinación por Commodore y Amiga y no de dividir o restar. Hoy toca hablar de las máquinas de sumar de Commodore.  Aparte del recopilatorio habitual con las noticias más destacadas de la semana se van a ir añadiendo nuevas secciones como La Encuesta de la Semana, El Bueno, el feo y el malo o El cansino que espero contribuyan a mejorar el programa y resultar más entretenido. Además también podréis participar de viva voz! Como siempre muchas noticias, opinión, material, información y entretenimiento sobre todos los sistemas de Commodore: Amiga, C64, VIC20, C16, Plus4, C128, PET..y PC

Intro: (00:01:11)

La BBS #42:  Actualidad y noticias del 30 Septiembre al 7 de Octubre 2017. Los últimos juegos aparecidos y avances de los futuros,  Software de Programación, Utilidades, Hardware para cacharrear, Eventos (Partys/Compos/Premios) (00:18:00)

Bunkerpedia Mini: Las máquinas de Sumar de Commodore (01:30:04)

Y más cosas que tendréis que descubrir. Que lo disfrutéis como buenos gourmets de la gran C

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Unas palabras con Claus

Aunque no muy prolífico en la escena del c64 hasta hace poco, Claus, programador en sus ratos libres, da grandes pasos con los planes que tiene para el futuro y quiere demostrar su estima por el 64 con este título y lo que está preparando. Participó en el 2015 en el concurso anual que organiza el foro alemán Forum64 en el que cada año se crean juegos a partir de una temática. Esta vez tocaban las aventuras y quedó segundo después del magnífico Caren and the Tangled Tentacles, dando con su Zeit der Stille/Time of Silence un primer paso que verá su segunda parte próximamente y a través de Protovision, compañía de la que es miembro.

Aprovechando su generosidad, hemos tenido una palabras con él sobre su historia y lo que, de su parte, nos deparará en un futuro próximo.

Perfil:

  • Nombre: Claus 
  • País: Alemania
  • Primer ordenador: Commodore 64 
  • Principales proyectos: Zeit der stille 2 

1. Cual es tu historia con el 64 y como la has ido viviendo hasta la actualidad?

Para ser honesto, no fui ningún “scener” en mi juventud. Recibí mi c64cuando tenía unos 15 años por navidades. No tenía muchos contactos con otros usuarios así que estaba contento de ir recibiendo juegos para mi fiel datassette (me compré la disquetera años mas tarde) y quedé totalmente absorvido por la programación. Después de escribir algunos programas en BASIC, me di cuenta que tenía que aprender ensamblador y cuanto antes mejor y me compré un libro de Data Becker. Me pasé día tras día desensamblando intros de juegos usando un simple desensamblador escrito en BASIC y lo anotaba todo. Sin tener contacto con gente mas experimentada, algunas cosas me parecían auténticos milagros ( nunca imaginé el funcionamiento del VIC ). Con el tiempo todo se ha vuelto increíblemente mas fácil, con los conocimientos compartidos por la red y las herramientas que hay de desarrollo cruzado. Afortunadamente perdí todo el trabajo que tenía antiguo tirando las copias de seguridad que tenía ya así puedo presumir que todo eran cosas interesantes ;D

2. Explícanos de donde salió la idea para ToS/ZdS ?

Hay una larga historia detrás de todo esto. SIEMPRE quise escribir un videojuego. Los primeros predecesores de Time Of Silence comenzaron en una calculadora de bolsillo HP48GX, que era bastante común durante mis estudios. Desafortunadamente hice muchos progresos y descubrí que HP dejaba el mundo de las calculadoras y no habría mas modelos ni ningún soporte técnico mas. Entonces decidí en cambiar de plataforma aunque parece que HP nunca dejó del todo este sector y actualmente existe una escena de estos modelos, sobretodo en Europa del Este. Sobre esto no sabía nada y la siguiente generación era la próxima de los teléfonos móviles ( juegos de 32 ks en un Java muy limitado). Así que comencé a trasladar lo que tenía a este sistema pero pronto me di cuenta que el desarrollo en estas plataformas era demasiado rápido: Nuevos teléfonos cada vez mas y mas potentes aparecían y no tenía tiempo para desarrollar en mi poco tiempo libre y así que volví a cambiar de plataforma otra vez.

Ya que había aprendido Java, pensé en continuar el desarrollo en PC y de repente tenía en la mano velocidad y memoria! Así que hice el motor mas y mas grande y cometí el error en el que muchos programadores caen: Fui demasiado ambicioso. Después de algunos años de trabajo, hice una estimación de cuantos años necesitaba para completar el juego si seguía el mismo ritmo y el resultado eran unos 10 años 🙁 Afortunadamente me di cuenta del único método para esquivar este error: Limitación. Así que, de nuevo, pensé en cambiar de plataforma por última vez…

Mi mirada cayó sobre la 1541 que tenía aun sobre mi escritorio (comprada en Ebay para archivar mi software) y todo señalaba que el c64 era la plataforma mas limitada para crear juegos de forma aceptable actualmente. Así que me puse en marcha y, por entonces, no era consciente que podía ser usado para crear juegos aceptable hoy en día. Entonces comencé, otra vez, a portar el motor al c64. Afortunadamente, unos meses mas tarde comencé a indagar y TheRealWanderer comenzó en Forum64 la Game Compo del 2015 en la que el tema eran las Aventuras y pensé que esto sería mi meta para sacar mi proyecto.

3. Danos un poco de información del tiempo usado en el juego y cual fue tu mayor handicap.

Quien participa en cualquier concurso sobre creación de videojuegos, sabe que siempre el tiempo es demasiado corto, así que tuve que hacer muchos recortes de ideas por todos sitios y dejando solo lo mínimo. La competición duró 9 meses y perdí algún tiempo al principio, pensando en como lo podía acabar, ya que las restricciones fueron la parte mas difícil creando el juego. Esta también es la razón por la qeu el juego es tan corto. Tenía muchas ideas para el juego pero solo la principal fue completada (si lo has jugado sabrás cual es). Sorprendentemente gané el segundo premio tras el fantástico Caren. Para tener una idea de lo frenético del final, aquí os traslado el relato antes de la hora final del la competición:

  • 18:00: Montando rápidamente el final del juego. Debido al poco tiempo, simplemente copio partes de un código que ya tengo escrito. Hecho.
  • 19:00: Oh, todavía no tengo hecho ni un simple combate. Rápidamente escribo unas cuantas entre los niveles.
  • 20:00: De repente no se pueden grabar partidas y estoy trabajando en otras cosas que no tendrían que dar problemas . Parece que el tamaño de los ficheros en el directorio se interpretan erroneamente, lo que confunde a mi parser.
  • 21:00: One level music is still missing. So I plug in the headphone into the Notebook and hack a song into goat tracker in 1h. In hindsight, I like this song actually best
  • 22:00: Oops, the intro is broken, because the memory runs over. That should normally be checked by the linker , but there was a copy&paste error in the linker configuration file. Quickly fixed by copying around some memory, phew!
  • 23:00: Hooray, finished! Some final quick testing on real hardware, luckily everything works. Naturally, I find some more smaller bugs during this test, that need to stay in.
  • 23:40: Quickly writing the announcement email and forgetting to remove the save games of my final tests. . They are now on the competition disk image, well , nothing to do about it anymore…
  • 00:00: Deadline beer and falling dead into bed

4. Hay en ToS influencias japonesas en el desarrollo del juego??

Honestamente: no :-). Bueno, quizás indirectamente. Mi principal inspiración fue Ultima VII. De aquí viene la extraña perspectiva gráfica. Me gustan todo tipo de RPGs y aventuras, ne particular la saga Might & Magic. Recientement he comenzado a jugar clásicos japoneses (Legend of Zelda, Final Fantasy, y (me cuesta decirlo) Pokemon). De hecho, estos juegos me influencían y, si los hubiese conocido antes, hubiesen servido de inspiración en ToS.

5. Que herramientas usaste para ToS?

El primer ToS fue creado usando el CA65, el LD65, porque creo que hay una gran ventaja usando un linker, el LD65, para juegos multicarga (es un editor muy configurable, similar al Notepad++, pero disponible en multitud de plataformas que uso), el SpritePad, CharPad, Goat Tracker y algunas herramientas en Java hechas por mi. A pesar de esto, la creación de la lógica del juego fue realmente incómoda, involucrando muchas lineas de valores en bytes insertadas en el editor de textos. Es por esto que desarrollo el editor de ToS2 en Java, lo que me permite mayor eficiencia y muchos menos errores, espero :-)).

6. Como ves la escena del c64 actualmente? Con Sams Journey, Caren 2, Unknown Realm y otros juegos, como la segunda parte del ToS, muchos grandes proyectos están apareciendo últimamente.

Si, es maravilloso! Parece que la escena está creciendo mucho y me alegra formar parte de ella! Parece también que la calidad no solo reside en los juegos sino en el embalaje de estos y las distribución, que ha crecido mucho en estos 2-3 últimos años. Me encanta y estos juegos me inspiran para intentar hacer algo de la misma calidad o superarla. 😀 Conozco a los chicos detrás del Caren 2 del Forum64, el lugar donde mas activo estoy, y estoy en contacto con Chester (Sam’s Journey ), un gran chico y que me ayuda. Creo que todos estos desarrolladores crean una muy buena atmósfera de inspiración y competitividad ya que afortunadamente estamos lejos del mercado donde el dinero corrompe este espíritu.

7. Explícanos algo de ToS 2 ? Que nos puedes avanzar?

Hay mucho movimiento en el fondo. Soy un poco perezoso actualizando my blog pero lo uso para darle el máximo tiempo al proyecto. ToS 2 será mucho mas grande que su primera parte, vendrá en caja y comprarse a través de Protovision. La historia tiene lugar en el mismo universo que ToS y podrás encontrarte personajes de esta primera parte, incluyendo a Tom, auqnue ya no será el protagonista. Respecto al resto, me envolveré en un misterioso silencio ( muahaha!). Me gusta como está planteado ToS y creo que tiene mucho potencial para sacar mas historias interesantes. Como estoy usando mucho tiempo para el desarrollo de las herramientas para este título, estoy seguro que mas partes de ToS irán saliendo en un futuro…

8. Que opinas de los juegos modernos?

Sigo encantado con los juegos con corte tradicional y recientemente disfruté jugando al Might & Magic X. No estoy preparado para juegos que me generen estres, como arcades o aun peor, juegos de estrategia en tiempo real. Creo que es porque me hago mayor y mis reflejos ya no son lo que eran ( o quizás nunca lo fueron :-)). Me gustan los juegos en los que puedo pausar cuando quiero y que duren meses ya que nunca se cuanto tiempo libre tengo. He fallado en mis intentos de que me gustaran los últimos Tomb Raider aunque me gustaron los primeros que salieron. El último juego con el que he disfrutado es el Techno Babylon, una aventura clásica con una también gran historia y un nivel de dificultad que parece hecho a mi medida. También me gusta Thimbleweek Park, aunque no cumplió todas mis expectativas. De cualquier manera, estoy encasillado en los juegos clásicos.

Documentos de desarrollo: ideas.pdf, readme.pdf, story.pdf



Time of Silence es un RPG a la vieja usanza, con parecidos al Time Of Lore, Faery Tale y otros similares y mezclando lo que un buen RPG tiene pero simplificado, añadiendo toques de sus homónimos japoneses y mezclado una buena dosis de aventura. Es un muy buen juego aunque corto y con una gran historia que estamos seguros, su autor, extenderá en la segunda parte en la que ya está trabajando. Podéis ir viendo los progresos en el enlace que hay en el pie de página.

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