Freeze 64 & Vinny Mainolfi

A punto de cumplir su primer aniversario, Vinny Mainolfi está a punto de publicar lo que será el número 12 de Freeze64, una revista mensual, con una temática clara, siempre sobre software, y que promete muchos números y haceros mantener esa nostálgica y añorada costumbre de leer nuestra revista sobre el c64 en papel. Su autor plasma sus “especialidades” y nos muestra todo lo que siempre le ha mantenido tan cerca del c64 y la actualidad del software de una manera especial
A principios de los 90, cuando muchos de nosotros habíamos aparcado nuestro 64, él siguió siempre dándole rienda suelta a sus inquietudes y es hoy un personaje respetado dentro de la escena de nuestro querido ordenador. Vinny es ante todo un amante del c64 y hemos podido hablar y conocerlo un poco mejor.

Minificha:

  • Nombre: Vincenzo Mainolfi 
  • País: Inglaterra
  • Primer ordenador: Tandy Radio Shack TRS-80
  • Principales proyectos: Hackersoft, C64endings y Freeze64.

Explícanos un poco tus comienzos e historia y en que participas en la actualidad?

Compré un Commodore 64 en 1984 después de vender mi Tandy Radio Shack TRS-80 y añadir un poco de dinero de mi cumpleaños. Mi primer C64 no vino con ningún dispositivo de carga así que pasé los primeros meses sólo aprendiendo a usarlo y el programando en BASIC. Recibí un datassette unos meses más tarde y comencé a construir mi extensa colección de cintas. No pasé a una unidad de disco hasta alrededor de 1990. He tenido un C64 desde entonces, y todavía poseo y utilizo uno que compré en 1991.
Empecé a hackear juegos C64 alrededor de 1987 cuando recibí mi Action Replay. Realmente no tenía ni idea de lo que estaba haciendo – y algunos dicen que todavía no se hacerlo! También inicié mi grupo de hackers Hackersoft, formado por mi vecino y yo, que también era dueño de un C64. Él no permaneció mucho tiempo y continué con el grupo hasta hoy. Hackeaba los juegos de C64 y agregaba algunos trucos y extras que se pueden encontrar en Hackersoft.co.uk.
Durante los años noventa fui editor adjunto, escritor y colaborador de la revista Commodore Scene y ayudé con algunos otros fanzines que funcionaban en ese momento junto a una aparición en el fanzine Commodore Zone.
Mi amor por los finales (game endings) de los juegos de Commodore 64 empezó cuando jugué por primera vez en mi panera. Siempre sentí curiosidad por lo que podría esperar en el final de un juego, y así decidí tratar de completar tantos juegos como pude. Comencé a hacer recopilatorios en disquette de los finales y los compartía con mis amigos y contactos alrededor del planeta. Mi pasión por estos todavía continúa hoy y los comparto de vez en cuando en C64endings.co.uk
También ayudo a los programadores de C64 con testeos y recientemente pasé unas semanas jugando y aportando sugerencias en el The Bear Essentials (POND SOFTWARE) de Graham Axten y en el Sleep Walker (PSYTRONIK SOFTWARE) de John Darrnell.

Explícanos que supone Freeze64 y de donde surgió:

Siempre he querido tener mi propio fanzine, y el pasado agosto comencé con FREEZE64. Quería compartir mi pasión por el Commodore 64, sus juegos y también los trucos, por lo que opté por crear uno propio. Investigué el mercado, le busqué un nombre e hice algunas pruebas hasta que sabía que tenía un fanzine lo suficientemente bueno como para venderlo. Su carácter distintivo sería siempre venderlo en formato físico y que siempre lo fuera. Quiero que la gente pueda sostenerlo en sus manos, llevarlo a donde quieran y también tener algo que recoger – al igual que los días de la famosa ZZAP64! Poco imaginaba que FREEZE64 sería un éxito y empleo todo mi tiempo libre trabajando en nuevos temas, enviado las revistas actuales y números atrasados y haciendo muchos trabajos administrativos. Realmente me gusta, y me complace que haya muchos usuarios de commodore 64 que disfrutando su lectura.

Que proyectos tienes en mente en un futuro?

FREEZE64 está siendo ahora impreso de manera profesional, por lo que todos los suscriptores (113 en la actualidad) recibirán automáticamente una copia impresa de alta calidad. La primera edición que fue hecha de este modo fue la número 11 y ha sido una decisión muy acertada, con lo que este será el futuro de las siguientes impresiones. Estoy muy contento con la forma en que la nueva versión queda y hace que FREEZE64 se palpe como un fanzine o revista “real”. Puedo añadir algunas páginas más en el futuro, pero esto no ocurrirá todavía, ya que significa que el peso del franqueo subirá, y esto duplicará el precio del envío. No es algo que me agrada demasiado pero algo se me ocurrirá.
También tengo proyectos futuros en mente. Uno de ellos es producir un número especial de FREEZE64 para alguien que tenga un proyecto Kickstarter y también algún especial o tal vez un anual. Aun es pronto y solo llevo un año con la revista, todavía queda mucho que escribir y compartir, y lo hago todo solo con lo que estos proyectos adicionales tardarán un tiempo en llegar.
Actualmente estoy trabajando en los temas 12 y 13. El número 12 está casi completo y 13 está tomando forma lentamente. Actualmente estoy planeado hasta el número 19, pero no se detendrá allí, ya que tengo mucho contenido que compartir.

La revista, que SOLO es posible leer en forma física, tiene un guión parecido en cada número y siempre con temas actuales e interesantes. Su nombre viene por  el término anglosajón al que se nombraba la acción de congelar un juego , FREEZE, y uno de los principales aspectos de esta es ofreceros un listado de pokes, en su mayoría de juegos actuales, trucos y mapas para ayudar a superar estos títulos. Lo mas interesante es que Vinny explica el porque de cada uno de ellos y la acción que modifica en el programa. Además también viene muchas veces este poke acompañado de la linea en el monitor del Action Replay que hay que modificar para obtener el mismo efecto.
La portada anuncia el juego principal que se analizará, con datos, curiosidades, mapas y pokes para poder trucar los juegos a la vieja usanza, cargando el juego original.
Otra sección fija son las entrevistas, siempre con personajes mayoritariamente actuales aunque también de la vieja escuela y donde nos desvela mas de una curiosidad ¿Sabías que el Chiller está hecho con el Games Creator y luego modificado, como hace hoy en día Richard Bayliss con el SEUCK?
Otra sección fija es la de Game Endings, herencia de su proyecto c64endings, y donde muestran las pantallas finales del juego, como llegar y la dificultad para conseguirlo, siempre acompañado de pokes ;D La sección Secret Squirrel reveals all curiosea dentro del código de varios juegos, mostrándonos los textos que sus autores escondían dentro de este y los mensajes que estos ocultaban. Otras, no siempre fijas, son la guía de Hackersoft y en la que os van mostrado como utilizar herramientas como el Action Replay en todas sus posibilidades, para modificar el código y entender que hacemos. Unreleased  Cheats, Games in the Making y los comentarios de la editorial completan una revista, de unas 35 páginas, que desde el número 11 se imprime profesionalmente y que nos transporta a cuando lo máximo era tener disquetera y un Action Replay ( y contactos que te pasara juegos;D ). Además, cada número viene acompañado de flyers publicitarios y desde el número el número 4 también de unas minifichas de los juegos que han sido protagonistas de la revista. Imprescindible para los usuarios del 64 y muy diferente al resto que podemos leer actualmente es totalmente recomendable para volver al pasado desde todos los puntos de vista.

Enlaces importantes sobre Vinny:

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La Carretera

Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:

Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:

Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.

3. Curiosidades:

Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:

El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:

La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.

La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



Descargas:

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Explora Commodore 3

Después de muchos meses de preparación y siempre esperando lo mejor, el día 13 de mayo se celebró la tercera edición de Explora Commodore, dejándonos un sabor de boca muy bueno y con las expectativas cumplidas. El lugar fue en el que ya se habían organizado las anteriores ediciones, con mas expositores que nunca, gente venida de toda España y con el único fin de reunirse en esta fiesta para los todos los usuarios de Commodore y de cualquier plataforma y pasar una jornada llena de risas, compartiendo inquietudes y hablando del pasado, presente y futuro de lo que tenemos en común.

Los horarios se cumplieron y se abrieron puertas para el público a las 11 aunque ya a las 10, que es cuando pudimos comenzar a montar, ya se podía entrar. Este evento, y siguiendo la filosofía que se le ha dado desde el principio, es una reunión de usuarios de Commodore en el que todo el mundo puede participar de la forma en la que crea oportuna y año tras año va en aumento la colaboración de mas grupos relacionados con la marca de Jack Tramiel en stands a nivel estatal, organizando concursos, divulgando novedades o de cualquier forma que haga participar a la gente.

Tener el escenario en la misma sala hace que este siempre se aproveche para hacer alguna actividad y las charlas o concursos son mas cercanos al público. Comenzó a primera hora Constelación Commodore, con Luismi y Canseco con su noticiario y los recuerdos que a todos nos rodean. Siguió Javi de Commodore Spain presentando su libro “Recuerdos de Commodore” y luego Igor Errazking, llegando ya al mediodía, presentaba un minitaller de como hacer un sencillo juego en SEUCK y nos desvelaba un poco lo que va a ser el Mazinger para c64.  Rod, de Amigawave, nos habló de los entresijos de hacer un juego para Amiga y sus dificultades, tomando como ejemplo el Bruss Lii y luego aOrante y Neuroflip, los chicos de 303bcn, amenizaron, en pantalla y con música, el camino hasta los concursos de la tarde.

La tarde era zona de concursos y este año teníamos para Commodore 64 al Ivan “Ironman’s” Stewart Super Off Road y para Amiga el FIFA 94. Otro juego que también tuvo su importancia fue el que se hizo con una prueba del Skate or Die y que ganaba quien hacía mas puntos en toda la jornada. Para finalizar, y siempre muy divertido con los vídeos que pusieron, se acabó con el Trivial, siempre con risas y donde la gente mostraba sus conocimientos y rapidez contestando las preguntas que se hacían.

La asistencia de público este año fue parecida al año pasado. Uno de los temas que tenemos pendientes para el próximo es saber cuanta gente viene al evento y poder compararlo con las ediciones anteriores. Esta tercera edición ha tenido bastante mas gente exponiendo que el año pasado y se eliminó la parte de exposición de ordenadores de Commodore además de reducir el tamaño de muchos expositores para poder dar cabida a todos los interesados. Mucha de la gente que en las ediciones anteriores venían como visitantes lo hacen ahora como expositores y cada uno de ellos ofrecía sus propias aportaciones, dando variedad a los stands y poniendo toda la ilusión para ofrecer a los visitantes su experiencia y compartir la afición.

El espíritu de Explora Commodore sigue siendo el que se pensó desde un principio y la unión de los seguidores de la marca americana hacen posible que sigamos cada año con mas ganas que el anterior para celebrar una nueva edición. Ahora, a preparar Explora Commodore 4, con la misma pasión y energía, puliendo detalles, intentando que no falte nadie y siempre con el apoyo de todos para que vuelva a salir bien.

Toda la información y mas fotos, en la página oficial de Explora Commodore.
Podéis ver los artículos en estos enlaces de la PRIMERA y SEGUNDA edición.

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Retromadrid 2017

Se ha celebrado una nueva y renovada edición de Retromadrid, con tantas expectativas como dudas y parece que la respuesta general ha sido lo suficientemente positiva para indicar que este es el camino hacia donde debe ir esta reunión de usuarios, ahora desde un sentido mas lógico, y que es lo que la escena en general valora para tener claro su futuro. Obviar la zona comercial no ligada directamente a esta escena hace estas reuniones mas puras y también implica que la financiación tiene que ir por otras vías.


Este año se han cumplido con estas expectativas y el sistema de ayudas ha sido clave y ha tenido el éxito necesario para pasar un balance económico que puede hacer sostenible futuros eventos. Ahora toca afianzar y saber dirigir este barco para poder disfrutar de mas ediciones como las de este año y coger todo lo positivo para seguir ir siempre mejorando futuras ediciones.

La zona donde estábamos los expositores de Commodore  fue bastante grande. CBM4Ever trajeron multitud de Amigas y material relacionado con estos ordenadores, producciones audiovisuales sobre su historia, folletos y revistas y poder resolver cualquier duda que podamos tener.  

All Your Base Society fueron mas variados y, a parte de material de otros sistemas como un Atari 2600 con una Atarivox+, una Videopac7400 con The Voice y una Colecovision con el Super Game module, trajo una GS conectada con un Chameleon.

Sputnik World estuvo muy presente. Desde Barón Ashler presentando su último juego, el Raw Battle, hasta Rulas International que mostraba sus clásicos y sus últimas novedades como La Carretera y lo que puede venir. Ambos compartieron todos sus conocimientos con la gente que curioseaba y preguntaba y ayudaban a quienes quieren dar sus primeros pasos en la programación.

Además se aprovechó para traer versiones físicas de sus títulos, Kabuto Factory para diferentes sistemas y Rulas International, junto a Commodore Plus, en C64.

No faltó Explora Commodore que en pocos días celebrará su tercera edición y se aprovechó la cercanía de fechas para promocionarla.

Quien no podía faltar, aunque fuera en diferido, fue Errazking, promocionando la Seuck Spanish Compo y Olé, con sus títulos en un c64 y siempre sin dejar indiferente a la gente que se acercaba.

En el centro estaba la zona de Commodore Manía y Commodore Plus, con Javier González que vino con su C128 y muchas ganas de hablar con usuarios y compañeros de otros sistemas con los que siempre se coincide en estos eventos.

Como aventureros que en Commodore somos, siempre nos acordamos de la gran labor que Rockersuke (Ficción Interactiva y La Linea Dura) hace respecto a las aventuras de texto en el sistema que sea, mostrando esta vez el primero título que sacó cada una de las grandes compañías que producían y publicaban mayoritariamente en este género. Además comentamos la noticia de la posible recuperación del DAAD de la versión de Commodore, muy importante para nuestra escena.

La presencia de gente, y teniendo en cuenta el gran puente en el que estaba la feria, siempre estuvo controlada. Nunca se llenó el aforo máximo y se podía circular y probar cualquier sistema tranquilamente y en todo momento. El público, debido a la no presencia de tiendas de segunda mano, estaba mas especializado en la mayoría de sistemas y los intercambios de opiniones y charlas sobre cualquier sistema eran muy habituales.

Por nuestra parte solo podemos felicitar a toda la gente que ha colaborado con que esta edición para que haya salido tan bien. Salvo un problema de primera hora en la entrada, todo salió perfecto y, como expositores, nos ayudaron en todo lo que estuvo en sus manos para poder montar y desmontar con todas las facilidades del mundo.

Foto final del sábado con algunos infiltrados ;D

Para actualizaciones y mas información, os podéis pasar por la WEB o el Facebook de Retromadrid.

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¡Que viene Retromadrid!

Este fin de semana vuelve Retromadrid, renovada y organizada por la AUIC, y lo hace con aire fresco y cambios, para volver a sus inicios y potenciar los sistemas clásicos,a las exposiciones y el homebrew y descartar las tiendas comerciales de venta de material de segunda mano.

Con una nueva ubicación y tras un largo tiempo, los sistemas clásicos mas importantes estarán presentes y asociaciones y agrupaciones lúdicas, arcades, charlas, exposiciones, prensa y editoriales acompañarán estas 2 jornadas en las que muchos volveremos a encontrarnos.

Diferentes usuarios de c64 nos hemos unido y estaremos presentes en la feria: All Your Base Society nos presentarán diferentes sistemas y curiosidades relacionadas con Commodore, Commodore 4 Ever no faltarán tampoco y traen su amplio repertorio de máquinas en 8 y 16 bits, la Asociación Explora Commodore aprovechará para publicitar la tercera edición de la feria Commodorera que está solo a dos semanas vista, a Kabuto Factory, que nos presentará su última novedad, el Raw Battle, a Igor Errazking , que no estará presente pero que lo apoyaremos desde allí, el foro de Commodore manía y el blog Commodore Plus tendrá a varios de sus miembros ( y los que os querráis unir) y Sputnik World traerá su ultimos juegos, Robotland, La carretera y Luna3, del que se llevarán copias físicas para quien pueda estar interesado y R. International compartirá los futuros proyectos que se traen entre manos.

El evento se hace en el Espacio Cultural Daoíz y Velarde y los horarios son:

  • Sábado 29 de Abril, de 11:00 a 21:00 horas
  • Domingo 30 de Abril, de 10:30 a 15:00 horas

Tenéis toda la información en la página oficial de Retromadrid.
Podéis apoyar la feria en ESTE enlace.

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Una palabras con David Rodriguez

Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.


Minificha:

  • Nombre: David Rodríguez
  • País: España
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juegoEye of the Gods

1. Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?

Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc… en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

2. ¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!

3. ¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?

Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts’n’Goblins, el español “La Pulga”…También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.

4. ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?

Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID…

5. ¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas… compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.

6. ¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?

Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.

7. ¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?

Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!

8. ¿Y a que género especialmente?

Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

9. ¿Cual era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino 🙂

10. ¿Que piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?

La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

11. Háblanos de Eye of the Gods…

Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy “a saco” y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.

El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil 🙂 Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.

12. ¿Y la portada?

Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran portagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (A veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.

13. ¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo… pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida 🙂

14. ¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.

Me hubiese gustado hacer algun arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!

15. ¿Que opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.

16. A parte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?

Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante… ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

17. ¿Te veremos en Explora Commodore?

Me encantaría. A ver si voy!

18. ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más..

Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

Enlaces:
– Su blog morethanenought64
– Su ficha en CSDb
– Comprar Eye of the Gods en Psytronik

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Robotland

Sputnik World ha puesto la marcha directa y esta vez y de las manos de LADDH, tenemos un nuevo arcade, un juego con 3 niveles y que da pie a esperar que próximo juego puede salir de sus teclas. Después de Kill the Alien, Excalibur, Argos/Argos DX y Race, Robotland es su quinto título y podemos afirmar que ya tenemos a otro desarrollador en la escena nacional y que el c64 está cada vez mas donde siempre ha tenido que estar.

Os dejamos con unas palabras de su autor sobre el título y la historia que hay detrás de este.

Robotland es ya mi 5 juego desde que empecé a programar a finales de 2015. He ido dando pasos conforme practicaba y estudiaba el ensamblador del 6510 y los he ido aplicando a los diferentes proyectos. En este caso la idea surgió de una novela que estaba leyendo en el Ebook, Odisea de Michael P. Kube-McDowell hacía septiembre del año pasado aunque el grueso de programación ha sido entre Enero y Febrero de este año. Puesto que la línea de aprendizaje ha ido creciendo, Robotland supone el proyecto más ambicioso hasta ahora, donde a la práctica he podido transformar en bytes todo lo que pensaba sobre como tenía que ser el juego. Este consta de 3 niveles, con una curva de dificultad yo creo que coherente. Los dos primeros de plataformas y un tercero de “esquiva lo que puedas” con el que lleno casi por completo toda la RAM del C64.

Indicar también que en esta ocasión, como miembro de Sputnik World, he podido contar con la inestimable ayuda de sus miembros con el excelente dibujo de carga de Rulas International y la colaboración de Bieno y Almighty God como betatesters, indicando las correcciones necesarias
que a un programador se le pasan por alto y no le damos la importancia que realmente tienen, consiguiendo así un mejor producto final, mas estable y equilibrado.

La herramienta que he utilizado para llevar a cabo el proyecto ha sido exclusivamente el esplendido CBM Prg Studio, con sus editores de sprites y chars.Respecto a la música, encontré esta excelente pieza en HVSC, buscando SIDs que tuvieran que ver con tema robots y acabé eligiendo esta canción de Kraftwerk versionada para C64 por SLD.

Para la gente que se inicia en la programación o quiere hacer sus pinitos en ensamblador, puedo decir que dedicarse al código engancha, es casi como una adicción, muy reconfortante cuando consigues ver plasmado en la pantalla lo que habías imaginado, un poco recalcitrante mientras lo vas desarrollando y no acaba de salir, y que requiere de todos tus recursos hasta acabar cansado en la etapa final del proyecto, pero con una sonrisa de oreja a oreja de que lo has llevado a cabo. Al menos es así para alguien como yo, sin ninguna formación en cuanto a programación.

Robotland es principalmente un arcade de plataformas, bien realizado y con una dificultad medida para que en unas cuantas partidas pueda acabarse sin problemas. Los gráficos, aunque mejorables, cumplen con su función, la música encaja perfectamente con la temática y la jugabilidad es precisa y responde perfectamente a los controles. No se puede pedir mas teniendo en cuenta lo poco que hace que LADDH trabaja con el ensamblador y esperamos pronto ver mas producciones a su cargo.

Los créditos del juego:

Podéis descargaros el juego desde CDSB en ESTE enlace.

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Unas palabras con Chester Kollschen

Aprovechando la relación que desde Questron y Commodore Plus hemos tenido con Chester Kollschen y el Indiegogo que lanzamos respecto al Sam’s Journey, hemos querido conocer mas a fondo a su programador y saber un poco mas sobre un autor no muy prolífico pero si experimentado y con grandes títulos en su curriculum. Chester quiere dar el golpe con un juego que marcará diferencias, sabe que tiene todos los ases en la manga y muy pronto veremos sus cartas.


Minificha:

  • Nombre: Chester Kollschen
  • País: Alemania
  • Primer ordenador: C64
  • Principales juegos realizados: Ice Guys, Bomb Mania, Metal Dust y Sam’s Journey

1- Explícanos algo sobre Chester Kollschen, ¿quién eres?

Sobre el papel soy científico informático diplomado pero, actualmente, siempre fui y seré un programador de juegos en alma y espíritu. Tengo 41 años y soy un gran fan de los ordenadores y consolas clásicas.

D-Bug (Electronic Arts)

The Great Giana Sisters

2 – ¿Cual fue tu primer experiencia con un ordenador? ¿Tu primer juego en el c64?

En el escaparate de una juguetería local presentaron un nuevo artilugio. Se conectaba a una televisión y podías mover un personaje por la pantalla usando un mando. Tenía 6 o 7 años y quedé hipnotizado. Mi primer juego fue, en cinta, el D-bug de Electronic Arts y el The Great Giana Sisters en disco.

3 – ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué te hizo escoger este ordenador respecto a otros de la misma época?

Enseguida, después de la sensación que tuve delante del escaparate, supe que quería crear juegos. El Commodore 64 estaba introduciéndose por entonces y que sería la máquina perfecta para comenzar.

4 – ¿Qué hardware conservas aún de tu juventud?

Todavía tengo un Commodore 64, una Nintendo Entertainment System, una Super Nintendo Entertainment System, la Sega Dreamcast y algunas Gameboys. De cada uno tengo también juegos originales.

Sam en la Gamescom 2016

5 – ¿Puedes explicarnos qué herramientas usabas para programar y qué usas en la actualidad?

Cuando finalmente recibí mi 64, comencé a programar en BASIC. Este lenguaje era una de las principales ventajas, ya que venía incorporado. Encendías el 64 y podías crear algo de inmediato. Ahora escribo los programas en ensamblador en un PC ya que es mas rápido y confortable, especialmente para proyectos mas largos. Igualmente transfiero las previas a un c64 real con bastante asiduidad para comprobar que los controles y el resto funcione perfectamente.

Ice Guys
Bombmania

Metal Dust

6 – ¿Cuál es tu título mas preciado y porqué?

Es una respuesta complicada ya que de cada uno de ellos me siento orgulloso de una forma u otra. Ice Guys fue mi primer juego comercial y me enorgulleció acabarlo. Bombmania por otro lado porque es uno de los juegos mas populares en las parties. Metal Dust por lo especial y lo que el uso exclusivo de la SuperCPU supuso como reto por la pocas herramientas que teniamos entonces, pero lo hicimos ! Pero tengo la sensación que Sam’s Journey será del que mas me enorgullezca. Será el mas grande hasta ahora, lleno de todo tipo de posibilidades.

7 – Estás completando durante este principio de año Sam’s Journey, ¿qué diferencia hay en cómo se programaba antes y cómo se hace ahora?

Sam’s Journey es mi primer título para ordenadores clásicos después de una pausa de 11 años. En mi trabajo, como desarrollador de software, he aprendido muchos nuevos métodos y conceptos y el efecto es que este aprendizaje influencía la forma en que abordo los proyectos como podría ser Sam’s Journey en la actualidad. Sobretodo me ayuda a gestionar los recursos, que el proceso de de desarrollo sea menos caótico y finalizarlo!

8 – Explícanos un poco sobre tu equipo, Knights of Bytes.

Fundé Knights of Bytes como un sello de desarrollo de juegos en los 90. Comenzó como un proyecto de una persona sola con ayudas exporádicas en determinados juegos. Desde el nacimiento de Sam’s Journey, 3 personas están a bordo. Stefan Gutsch en nuestro artista 2D . Él hace los preciosos gráficos y los niveles de los mapas. Alex Ney es nuestro músico.Él ha compuesto la maravillosa banda sonora y ha realizado 19 temas. Yo soy el encargado de supervisar el proyecto y soy el programador.

9 – Danos información técnica y de jugabilidad sobre Sam’s Journey.

Sam’s Journey es un juego de plataformas nuevo desarrollado para el Commodore 64. Trata sobre un lindo pequeño heroe llamado Sam que se encuentra en un inesperado viaje en un mundo extraño. Si os gustan los juegos como el Super Mario Bros 3 (NES), Kirby’s Dreamland (NES), Kid Chameleon (SMD) o la serie del Donkey Kong Country (SNES), entonces Sam’s Journey es definitivamente un juego para vosotros. Siendo nosotros unos amantes de los juegos de plataformas, hemos intentado incorporar todo tipo de opciones para que el juego tenga su propia personalidad. Sam es un héroe muy versátil y tiene mucha variedad de movimientos como correr, saltar, escalar, nadar, coger y transportar objetos y después usarlos o lanzarlos. La característica principal son los 6 diferentes disfraces que puede ponerse y que cambiarán su apariencia y le darán habilidades especiales. Como el juego es muy largo, no tendrá contador de vidas ni un Game Over y si que podrás explorar los niveles y grabar tu posición a medida que vayas avanzando por el juego en cualquier momento. El juego vendrá en 2 disquettes de 5.25″ por ambas caras (PAL/NTSC) o en cartucho (PAL) con la opción de grabar partida integrada.

10 – ¿Los juegos como Sam’s Journey, Caren & the Tangled Tentacles y Unknown Realm forzarán a los desarrolladores a subir la calidad de los juegos comerciales?

Con Sam’s Journey nuestra misión es llevar los juegos de plataformas al siguiente nivel. El The Great Giana Sisters y Mayhem in Monsterland dejaron un patrón y estamos emocionados para ver si Sam’s Journey coge el relevo! ;D El equipo detrás de Unknown Realm tiene un proyecto parecido con un RPG con el estilo de la serie Ultima y han conseguido su meta con el tamaño del proyecto, su complejidad y gran presentación. Otros grandes proyectos se están realizando, como el Caren and the Tangled Tentacles, para los amigos de las aventuras de estilo Point’n’Click. De todas maneras, todos estos juegos son ejemplosde juegos a gran escala y creo que siempre habrán títulos de todas las facturas y eso siempre es positivo. La versartilidad es lo que hace grande al Commodore 64.

Lazytech
El Run’n’Gun sin título y conocido como Turrican III


11 – ¿Has dejado algún proyecto de lado?, ¿por que?

Comencé un juego cooperativo para 2 jugadores, un shoot’em-up llamado Lazytech que tenía 2 niveles ridículamente difíciles. Frené su desarrollo por la falta de conocimientos entonces. También comencé un Run’n’Gun pero desafortunadamente, una previa se filtró con el nombre de Turrican 3 y esto alertó a los dueños de la franquicia. ;D

12 – ¿Qué piensas sobre el hecho que, después de tantos años, la escena del C64 esté tan activa y se sigan prorgamando nuevos videojuegos?

El C64 e inspiró a mucha gente de nuestra generación. Es lo suficientemente potente para poder crear todo tipo de juegos y a la vez tan limitado que los programadores tenían que esforzarse en prestarle mas atención a las cosas importantes del juego. Debido a esto hay tantos juegos interesantes y creo que es la razón por la que la gente todavía crea y juega actualmente. Para ser honesto, no pensaba que el público tuviera interés en la escena y estoy orgulloso de pertenecer a ella.

13 – ¿Qué piensas de los juegos que se realizan hoy en día para las grandes plataformas? ¿Se ha perdido la esencia del videojuego?
A pesar que realmente admiro los avances técnicos en gráficos, velocidad y realismo, hay demasiadas cosas que, en mi opinión, han cogido una dirección equivocada: Juegos inacabados con contenido ble, juegos gratuitos, publicidad dentro de los juegos, omisión del modo 1 jugador, continuas actualizaciones….Demasiado ruido que nos distrae de lo mas importatante: El juego ! Me gustan especialmente las aventuras tipo Point’n’click y, afortunadamente, se siguen haciendo.

14 – ¿Algún proyecto nuevo en mente?

Si, tenemos bastantes ideas que estamos considerando después del acabar el Sam’s Journey. Es demasiado pronto para hablar sobre esto pero uno o dos de los proyectos serán para C64.

Jakob Voos (Protovision) y Chester Kollschen

15 – ¿Cuándo estará disponible Sam’s Journey?

Nuestros testers ya han verificado un tercio de todos los niveles y estamos creando los enemigos finales. Los chicos de protovision tienen preparados los disquettes, cartuchos y los extras y ya tenemos cerca la meta final.

Gracias por contestar a nuestras preguntas ;D

Mas información en la página oficial de Knights of Bytes.
Podéis ver sus juegos en GAMEBASE64.

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