Unas palabras con Claus

Aunque no muy prolífico en la escena del c64 hasta hace poco, Claus, programador en sus ratos libres, da grandes pasos con los planes que tiene para el futuro y quiere demostrar su estima por el 64 con este título y lo que está preparando. Participó en el 2015 en el concurso anual que organiza el foro alemán Forum64 en el que cada año se crean juegos a partir de una temática. Esta vez tocaban las aventuras y quedó segundo después del magnífico Caren and the Tangled Tentacles, dando con su Zeit der Stille/Time of Silence un primer paso que verá su segunda parte próximamente y a través de Protovision, compañía de la que es miembro.

Aprovechando su generosidad, hemos tenido una palabras con él sobre su historia y lo que, de su parte, nos deparará en un futuro próximo.

Perfil:

  • Nombre: Claus 
  • País: Alemania
  • Primer ordenador: Commodore 64 
  • Principales proyectos: Zeit der stille 2 

1. Cual es tu historia con el 64 y como la has ido viviendo hasta la actualidad?

Para ser honesto, no fui ningún “scener” en mi juventud. Recibí mi c64cuando tenía unos 15 años por navidades. No tenía muchos contactos con otros usuarios así que estaba contento de ir recibiendo juegos para mi fiel datassette (me compré la disquetera años mas tarde) y quedé totalmente absorvido por la programación. Después de escribir algunos programas en BASIC, me di cuenta que tenía que aprender ensamblador y cuanto antes mejor y me compré un libro de Data Becker. Me pasé día tras día desensamblando intros de juegos usando un simple desensamblador escrito en BASIC y lo anotaba todo. Sin tener contacto con gente mas experimentada, algunas cosas me parecían auténticos milagros ( nunca imaginé el funcionamiento del VIC ). Con el tiempo todo se ha vuelto increíblemente mas fácil, con los conocimientos compartidos por la red y las herramientas que hay de desarrollo cruzado. Afortunadamente perdí todo el trabajo que tenía antiguo tirando las copias de seguridad que tenía ya así puedo presumir que todo eran cosas interesantes ;D

2. Explícanos de donde salió la idea para ToS/ZdS ?

Hay una larga historia detrás de todo esto. SIEMPRE quise escribir un videojuego. Los primeros predecesores de Time Of Silence comenzaron en una calculadora de bolsillo HP48GX, que era bastante común durante mis estudios. Desafortunadamente hice muchos progresos y descubrí que HP dejaba el mundo de las calculadoras y no habría mas modelos ni ningún soporte técnico mas. Entonces decidí en cambiar de plataforma aunque parece que HP nunca dejó del todo este sector y actualmente existe una escena de estos modelos, sobretodo en Europa del Este. Sobre esto no sabía nada y la siguiente generación era la próxima de los teléfonos móviles ( juegos de 32 ks en un Java muy limitado). Así que comencé a trasladar lo que tenía a este sistema pero pronto me di cuenta que el desarrollo en estas plataformas era demasiado rápido: Nuevos teléfonos cada vez mas y mas potentes aparecían y no tenía tiempo para desarrollar en mi poco tiempo libre y así que volví a cambiar de plataforma otra vez.

Ya que había aprendido Java, pensé en continuar el desarrollo en PC y de repente tenía en la mano velocidad y memoria! Así que hice el motor mas y mas grande y cometí el error en el que muchos programadores caen: Fui demasiado ambicioso. Después de algunos años de trabajo, hice una estimación de cuantos años necesitaba para completar el juego si seguía el mismo ritmo y el resultado eran unos 10 años 🙁 Afortunadamente me di cuenta del único método para esquivar este error: Limitación. Así que, de nuevo, pensé en cambiar de plataforma por última vez…

Mi mirada cayó sobre la 1541 que tenía aun sobre mi escritorio (comprada en Ebay para archivar mi software) y todo señalaba que el c64 era la plataforma mas limitada para crear juegos de forma aceptable actualmente. Así que me puse en marcha y, por entonces, no era consciente que podía ser usado para crear juegos aceptable hoy en día. Entonces comencé, otra vez, a portar el motor al c64. Afortunadamente, unos meses mas tarde comencé a indagar y TheRealWanderer comenzó en Forum64 la Game Compo del 2015 en la que el tema eran las Aventuras y pensé que esto sería mi meta para sacar mi proyecto.

3. Danos un poco de información del tiempo usado en el juego y cual fue tu mayor handicap.

Quien participa en cualquier concurso sobre creación de videojuegos, sabe que siempre el tiempo es demasiado corto, así que tuve que hacer muchos recortes de ideas por todos sitios y dejando solo lo mínimo. La competición duró 9 meses y perdí algún tiempo al principio, pensando en como lo podía acabar, ya que las restricciones fueron la parte mas difícil creando el juego. Esta también es la razón por la qeu el juego es tan corto. Tenía muchas ideas para el juego pero solo la principal fue completada (si lo has jugado sabrás cual es). Sorprendentemente gané el segundo premio tras el fantástico Caren. Para tener una idea de lo frenético del final, aquí os traslado el relato antes de la hora final del la competición:

  • 18:00: Montando rápidamente el final del juego. Debido al poco tiempo, simplemente copio partes de un código que ya tengo escrito. Hecho.
  • 19:00: Oh, todavía no tengo hecho ni un simple combate. Rápidamente escribo unas cuantas entre los niveles.
  • 20:00: De repente no se pueden grabar partidas y estoy trabajando en otras cosas que no tendrían que dar problemas . Parece que el tamaño de los ficheros en el directorio se interpretan erroneamente, lo que confunde a mi parser.
  • 21:00: One level music is still missing. So I plug in the headphone into the Notebook and hack a song into goat tracker in 1h. In hindsight, I like this song actually best
  • 22:00: Oops, the intro is broken, because the memory runs over. That should normally be checked by the linker , but there was a copy&paste error in the linker configuration file. Quickly fixed by copying around some memory, phew!
  • 23:00: Hooray, finished! Some final quick testing on real hardware, luckily everything works. Naturally, I find some more smaller bugs during this test, that need to stay in.
  • 23:40: Quickly writing the announcement email and forgetting to remove the save games of my final tests. . They are now on the competition disk image, well , nothing to do about it anymore…
  • 00:00: Deadline beer and falling dead into bed

4. Hay en ToS influencias japonesas en el desarrollo del juego??

Honestamente: no :-). Bueno, quizás indirectamente. Mi principal inspiración fue Ultima VII. De aquí viene la extraña perspectiva gráfica. Me gustan todo tipo de RPGs y aventuras, ne particular la saga Might & Magic. Recientement he comenzado a jugar clásicos japoneses (Legend of Zelda, Final Fantasy, y (me cuesta decirlo) Pokemon). De hecho, estos juegos me influencían y, si los hubiese conocido antes, hubiesen servido de inspiración en ToS.

5. Que herramientas usaste para ToS?

El primer ToS fue creado usando el CA65, el LD65, porque creo que hay una gran ventaja usando un linker, el LD65, para juegos multicarga (es un editor muy configurable, similar al Notepad++, pero disponible en multitud de plataformas que uso), el SpritePad, CharPad, Goat Tracker y algunas herramientas en Java hechas por mi. A pesar de esto, la creación de la lógica del juego fue realmente incómoda, involucrando muchas lineas de valores en bytes insertadas en el editor de textos. Es por esto que desarrollo el editor de ToS2 en Java, lo que me permite mayor eficiencia y muchos menos errores, espero :-)).

6. Como ves la escena del c64 actualmente? Con Sams Journey, Caren 2, Unknown Realm y otros juegos, como la segunda parte del ToS, muchos grandes proyectos están apareciendo últimamente.

Si, es maravilloso! Parece que la escena está creciendo mucho y me alegra formar parte de ella! Parece también que la calidad no solo reside en los juegos sino en el embalaje de estos y las distribución, que ha crecido mucho en estos 2-3 últimos años. Me encanta y estos juegos me inspiran para intentar hacer algo de la misma calidad o superarla. 😀 Conozco a los chicos detrás del Caren 2 del Forum64, el lugar donde mas activo estoy, y estoy en contacto con Chester (Sam’s Journey ), un gran chico y que me ayuda. Creo que todos estos desarrolladores crean una muy buena atmósfera de inspiración y competitividad ya que afortunadamente estamos lejos del mercado donde el dinero corrompe este espíritu.

7. Explícanos algo de ToS 2 ? Que nos puedes avanzar?

Hay mucho movimiento en el fondo. Soy un poco perezoso actualizando my blog pero lo uso para darle el máximo tiempo al proyecto. ToS 2 será mucho mas grande que su primera parte, vendrá en caja y comprarse a través de Protovision. La historia tiene lugar en el mismo universo que ToS y podrás encontrarte personajes de esta primera parte, incluyendo a Tom, auqnue ya no será el protagonista. Respecto al resto, me envolveré en un misterioso silencio ( muahaha!). Me gusta como está planteado ToS y creo que tiene mucho potencial para sacar mas historias interesantes. Como estoy usando mucho tiempo para el desarrollo de las herramientas para este título, estoy seguro que mas partes de ToS irán saliendo en un futuro…

8. Que opinas de los juegos modernos?

Sigo encantado con los juegos con corte tradicional y recientemente disfruté jugando al Might & Magic X. No estoy preparado para juegos que me generen estres, como arcades o aun peor, juegos de estrategia en tiempo real. Creo que es porque me hago mayor y mis reflejos ya no son lo que eran ( o quizás nunca lo fueron :-)). Me gustan los juegos en los que puedo pausar cuando quiero y que duren meses ya que nunca se cuanto tiempo libre tengo. He fallado en mis intentos de que me gustaran los últimos Tomb Raider aunque me gustaron los primeros que salieron. El último juego con el que he disfrutado es el Techno Babylon, una aventura clásica con una también gran historia y un nivel de dificultad que parece hecho a mi medida. También me gusta Thimbleweek Park, aunque no cumplió todas mis expectativas. De cualquier manera, estoy encasillado en los juegos clásicos.

Documentos de desarrollo: ideas.pdf, readme.pdf, story.pdf



Time of Silence es un RPG a la vieja usanza, con parecidos al Time Of Lore, Faery Tale y otros similares y mezclando lo que un buen RPG tiene pero simplificado, añadiendo toques de sus homónimos japoneses y mezclado una buena dosis de aventura. Es un muy buen juego aunque corto y con una gran historia que estamos seguros, su autor, extenderá en la segunda parte en la que ya está trabajando. Podéis ir viendo los progresos en el enlace que hay en el pie de página.

Links related to Claus:

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Interview with Claus

Even if he was not very widespread in the scene of C64 till a short time ago, Claus programmer in his free time, advances in great steps with his projects he has in the future and he wants to show his likings for the 64 with this title and for what …

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Distribuidores actuales de software para C64

Ya hace meses que se han ido viendo cambios en el mercado del c64. Está claro que el mercado de lo retro está creciendo y, siendo el C64 el ordenador mas vendido de la historia, es normal que notemos la forma en que se va transformando la escena y como el abanico de posibilidades que hay hoy en día, cuando se quiere adquirir algún producto novedoso para nuestro ordenador, es mas amplio.

Diferentes autores y compañías ven que el trabajo que realizan puede suponer un ingreso de dinero, en mayor o menor medida, y este hecho totalmente legítimo es cada vez mas frecuente. Si además tenemos en cuenta que muchos de los usuarios están encantados con ampliar sus colecciones con ediciones físicas, tenemos que irnos habituando a que los lanzamientos de calidad alta (los AAA ;D) serán muchos de pago, como lógicamente también lo son todos los elementos de hardware, cada vez mas complejos, que van saliendo y saldrán en un futuro. Aquí os dejamos una lista de las casas mas conocidas que se dedican hoy en día a distribuir juegos para nuestro sistema favorito.

Psytronik

La compañía mas veterana, que funciona desde 1993, nunca ha perdido fuelle y sigue marcando el liderazgo en cuanto juegos en cinta y disquette se refiere. Si hasta hace unos meses podíamos comprar los juegos en formato cinta, disquette suelto y versión Premium, ahora también sacan las versiones Ultimate con muchos extras para los mas coleccionistas y con los bolsillos mas fuertes. Los títulos los presenta en cinta, disquette y descarga digital.

Enlace: http://binaryzone.org/retrostore/

RGCD

Desde que acabó la competición anual de juegos en 16 Ks  del 2014 que el mismo organizaba, James Monkman ha frenado bastante la comercialización de los juegos que publicaba en cartucho.  Pese a esto, sigue en la brecha y prepara nuevos lanzamientos que esperamos los que sabemos de la calidad con las que envuelve cada lanzamiento. Solo lanza juegos en formato cartucho y digital.

Protovision

Muchos años llevan en el mercado aunque con cierta pausa y pocos lanzamientos. Ahora se han puesto las pilas y títulos como el Sams Journey, Galencia y otras sorpresas que tienen preparadas nos van a alegrar las horas de ocio en los próximos meses. Sus ediciones son en cartucho y disquette.

Dr. Wuro

Con varios títulos en su cartera, ha publicado recientemente sus 2 últimos títulos en formato físico. Frogs y Shotgun son 2 juegos simples pero muy adictivos y especialmente diseñados para jugar en compañía de hasta 4 jugadores. Los juegos están disponibles en disquette y la versión digital está disponible en CSDB.

Polyplay

Esta nueva distribuidora entra en la venta de juegos con el pedal a fondo, con varios títulos y packs con accesorios para jugar a sus juegos realmente sorprendentes. Además de la distribución del Rescuing Orc de Reidrac, todos los juegos vienen presentados de la mejor manera posible.  Sus juegos están disponibles en disquette y descarga gratuita desde CSDB.

Cronosoft

Títulos para una multitud de sistemas son la carta de presentación, aunque haga ya unos años que funcionan, de Cronosoft, una distribuidora británica con títulos para ZX Spectrum, C64, Vic20, C16, Dragon, ZX81, Amstrad CPC. Sus juegos están en formato cinta y alguno gratuito en CSDB.

Safargames


Athanor The Awakening es el primer título con el que Erik Safar se da a conocer y ya está preparando la segunda parte de su anunciada trilogía, compuesta de 3 aventuras de texto. El título está disponible en versiones físicas repletas de pequeños detalles para Oric, CPC, C64 y VIC20, y si os gustan als aventuras de texto, no podéis dejar de visitar su página. El juego solo está en formato disquette.

Eway10

Otro autor, esta vez en solitario, que hace años que nos deleita con sus juegos en los que él mismo se encarga de la programación, gráficos, diseño y la composición, como músico que és, de las bandas sonoras de sus títulos. Con aventuras de textos, RPGs y juegos de simulación, el catálogo de Eckhard Borkiet, que contempla títulos en Alemán e inglés, se va ampliando año tras año y promete seguir haciéndolo durante muchos mas años. Sus títulos están disponibles en cinta y disquette.

Stirring Dragon

Aunque solo hayan presentado un título, El Unknown Real que estará disponible a final de año, no podían comenzar mejor las cosas para esta compañía que consiguió una cifra record para la financiación de este RPG que promete reclutar a mas usuarios de este género en el C64. El formato único con el que saldrá será el cartucho.

Amigastore

Conocidos sobretodo por los usuarios de Amiga y funcionando desde 1999, se encargan de la venta y distribución de todo lo relacionado con Commodore. Desde hardware para Amiga, C64, Vic20 y C16, como también software, con la distribución de juegos, sistemas operativos, el C64/Amiga Forever y completan la tienda con títulos de Amigawave y Commodore Plus (Sputnik World / Errazking), además de otros juegos para Amiga.
Cada vez son mas conscientes los distribuidores de software que mas usuarios quieren una versión física y que adoran los extras que contienen. El esmero que ponen en cada título para que el resultado final es mas atractivo y la inercia parece que nos lleva hacia un mercado en el que, si queremos títulos de calidad, hay que pasar por caja. Salvando mucho las distancias, los paralelismos con los sistemas nuevos se van acercando aunque dudo que lleguemos a tener que pagar en un futuro por DLCs. aunque solo el tiempo nos lo dirá.

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Distribuidores actuales de software para C64

Ya hace meses que se han ido viendo cambios en el mercado del c64. Está claro que el mercado de lo retro está creciendo y, siendo el C64 el ordenador mas vendido de la historia, es normal que notemos la forma en que se va transformando la escena y como el abanico de posibilidades que hay hoy en día, cuando se quiere adquirir algún producto novedoso para nuestro ordenador, es mas amplio.

Diferentes autores y compañías ven que el trabajo que realizan puede suponer un ingreso de dinero, en mayor o menor medida, y este hecho totalmente legítimo es cada vez mas frecuente. Si además tenemos en cuenta que muchos de los usuarios están encantados con ampliar sus colecciones con ediciones físicas, tenemos que irnos habituando a que los lanzamientos de calidad alta (los AAA ;D) serán muchos de pago, como lógicamente también lo son todos los elementos de hardware, cada vez mas complejos, que van saliendo y saldrán en un futuro. Aquí os dejamos una lista de las casas mas conocidas que se dedican hoy en día a distribuir juegos para nuestro sistema favorito.

Psytronik

La compañía mas veterana, que funciona desde 1993, nunca ha perdido fuelle y sigue marcando el liderazgo en cuanto juegos en cinta y disquette se refiere. Si hasta hace unos meses podíamos comprar los juegos en formato cinta, disquette suelto y versión Premium, ahora también sacan las versiones Ultimate con muchos extras para los mas coleccionistas y con los bolsillos mas fuertes. Los títulos los presenta en cinta, disquette y descarga digital.

Enlace: http://binaryzone.org/retrostore/

RGCD

Desde que acabó la competición anual de juegos en 16 Ks  del 2014 que el mismo organizaba, James Monkman ha frenado bastante la comercialización de los juegos que publicaba en cartucho.  Pese a esto, sigue en la brecha y prepara nuevos lanzamientos que esperamos los que sabemos de la calidad con las que envuelve cada lanzamiento. Solo lanza juegos en formato cartucho y digital.

Protovision

Muchos años llevan en el mercado aunque con cierta pausa y pocos lanzamientos. Ahora se han puesto las pilas y títulos como el Sams Journey, Galencia y otras sorpresas que tienen preparadas nos van a alegrar las horas de ocio en los próximos meses. Sus ediciones son en cartucho y disquette.

Dr. Wuro

Con varios títulos en su cartera, ha publicado recientemente sus 2 últimos títulos en formato físico. Frogs y Shotgun son 2 juegos simples pero muy adictivos y especialmente diseñados para jugar en compañía de hasta 4 jugadores. Los juegos están disponibles en disquette y la versión digital está disponible en CSDB.

Polyplay

Esta nueva distribuidora entra en la venta de juegos con el pedal a fondo, con varios títulos y packs con accesorios para jugar a sus juegos realmente sorprendentes. Además de la distribución del Rescuing Orc de Reidrac, todos los juegos vienen presentados de la mejor manera posible.  Sus juegos están disponibles en disquette y descarga gratuita desde CSDB.

Cronosoft

Títulos para una multitud de sistemas son la carta de presentación, aunque haga ya unos años que funcionan, de Cronosoft, una distribuidora británica con títulos para ZX Spectrum, C64, Vic20, C16, Dragon, ZX81, Amstrad CPC. Sus juegos están en formato cinta y alguno gratuito en CSDB.

Safargames


Athanor The Awakening es el primer título con el que Erik Safar se da a conocer y ya está preparando la segunda parte de su anunciada trilogía, compuesta de 3 aventuras de texto. El título está disponible en versiones físicas repletas de pequeños detalles para Oric, CPC, C64 y VIC20, y si os gustan als aventuras de texto, no podéis dejar de visitar su página. El juego solo está en formato disquette.

Eway10

Otro autor, esta vez en solitario, que hace años que nos deleita con sus juegos en los que él mismo se encarga de la programación, gráficos, diseño y la composición, como músico que és, de las bandas sonoras de sus títulos. Con aventuras de textos, RPGs y juegos de simulación, el catálogo de Eckhard Borkiet, que contempla títulos en Alemán e inglés, se va ampliando año tras año y promete seguir haciéndolo durante muchos mas años. Sus títulos están disponibles en cinta y disquette.

Stirring Dragon

Aunque solo hayan presentado un título, El Unknown Real que estará disponible a final de año, no podían comenzar mejor las cosas para esta compañía que consiguió una cifra record para la financiación de este RPG que promete reclutar a mas usuarios de este género en el C64. El formato único con el que saldrá será el cartucho.

Amigastore

Conocidos sobretodo por los usuarios de Amiga y funcionando desde 1999, se encargan de la venta y distribución de todo lo relacionado con Commodore. Desde hardware para Amiga, C64, Vic20 y C16, como también software, con la distribución de juegos, sistemas operativos, el C64/Amiga Forever y completan la tienda con títulos de Amigawave y Commodore Plus (Sputnik World / Errazking), además de otros juegos para Amiga.
Cada vez son mas conscientes los distribuidores de software que mas usuarios quieren una versión física y que adoran los extras que contienen. El esmero que ponen en cada título para que el resultado final es mas atractivo y la inercia parece que nos lleva hacia un mercado en el que, si queremos títulos de calidad, hay que pasar por caja. Salvando mucho las distancias, los paralelismos con los sistemas nuevos se van acercando aunque dudo que lleguemos a tener que pagar en un futuro por DLCs. aunque solo el tiempo nos lo dirá.

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Unas palabras con Vinny Mainolfi de Freeze 64

A punto de cumplir su primer aniversario, Vinny Mainolfi está a punto de publicar lo que será el número 12 de Freeze64, una revista mensual, con una temática clara, siempre sobre software, y que promete muchos números y haceros mantener esa nostálgica y añorada costumbre de leer nuestra revista sobre el c64 en papel. Su autor plasma sus “especialidades” y nos muestra todo lo que siempre le ha mantenido tan cerca del c64 y la actualidad del software de una manera especial
A principios de los 90, cuando muchos de nosotros habíamos aparcado nuestro 64, él siguió siempre dándole rienda suelta a sus inquietudes y es hoy un personaje respetado dentro de la escena de nuestro querido ordenador. Vinny es ante todo un amante del C64 y hemos podido hablar y conocerlo un poco mejor.

Minificha:

  • Nombre: Vincenzo Mainolfi 
  • País: Inglaterra
  • Primer ordenador: Tandy Radio Shack TRS-80
  • Principales proyectos: Hackersoft, C64endings y Freeze64.

1. Explícanos un poco tus comienzos e historia y en que participas en la actualidad?

Compré un Commodore 64 en 1984 después de vender mi Tandy Radio Shack TRS-80 y añadir un poco de dinero de mi cumpleaños. Mi primer C64 no vino con ningún dispositivo de carga así que pasé los primeros meses sólo aprendiendo a usarlo y el programando en BASIC. Recibí un datassette unos meses más tarde y comencé a construir mi extensa colección de cintas. No pasé a una unidad de disco hasta alrededor de 1990. He tenido un C64 desde entonces, y todavía poseo y utilizo uno que compré en 1991.

Empecé a hackear juegos C64 alrededor de 1987 cuando recibí mi Action Replay. Realmente no tenía ni idea de lo que estaba haciendo – y algunos dicen que todavía no se hacerlo! También inicié mi grupo de hackers Hackersoft, formado por mi vecino y yo, que también era dueño de un C64. Él no permaneció mucho tiempo y continué con el grupo hasta hoy. Hackeaba los juegos de C64 y agregaba algunos trucos y extras que se pueden encontrar en Hackersoft.co.uk.
Durante los años noventa fui editor adjunto, escritor y colaborador de la revista Commodore Scene y ayudé con algunos otros fanzines que funcionaban en ese momento junto a una aparición en el fanzine Commodore Zone.

Mi amor por los finales (game endings) de los juegos de Commodore 64 empezó cuando jugué por primera vez en mi panera. Siempre sentí curiosidad por lo que podría esperar en el final de un juego, y así decidí tratar de completar tantos juegos como pude. Comencé a hacer recopilatorios en disquette de los finales y los compartía con mis amigos y contactos alrededor del planeta. Mi pasión por estos todavía continúa hoy y los comparto de vez en cuando en C64endings.co.uk
También ayudo a los programadores de C64 con testeos y recientemente pasé unas semanas jugando y aportando sugerencias en el The Bear Essentials (POND SOFTWARE) de Graham Axten y en el Sleep Walker (PSYTRONIK SOFTWARE) de John Darrnell.

2. Explícanos que supone Freeze64 y de donde surgió:

Siempre he querido tener mi propio fanzine, y el pasado agosto comencé con FREEZE64. Quería compartir mi pasión por el Commodore 64, sus juegos y también los trucos, por lo que opté por crear uno propio. Investigué el mercado, le busqué un nombre e hice algunas pruebas hasta que sabía que tenía un fanzine lo suficientemente bueno como para venderlo. Su carácter distintivo sería siempre venderlo en formato físico y que siempre lo fuera. Quiero que la gente pueda sostenerlo en sus manos, llevarlo a donde quieran y también tener algo que recoger – al igual que los días de la famosa ZZAP64! Poco imaginaba que FREEZE64 sería un éxito y empleo todo mi tiempo libre trabajando en nuevos temas, enviado las revistas actuales y números atrasados y haciendo muchos trabajos administrativos. Realmente me gusta, y me complace que haya muchos usuarios de commodore 64 que disfrutando su lectura.

3. Que proyectos tienes en mente en un futuro?

FREEZE64 está siendo ahora impreso de manera profesional, por lo que todos los suscriptores (113 en la actualidad) recibirán automáticamente una copia impresa de alta calidad. La primera edición que fue hecha de este modo fue la número 11 y ha sido una decisión muy acertada, con lo que este será el futuro de las siguientes impresiones. Estoy muy contento con la forma en que la nueva versión queda y hace que FREEZE64 se palpe como un fanzine o revista “real”. Puedo añadir algunas páginas más en el futuro, pero esto no ocurrirá todavía, ya que significa que el peso del franqueo subirá, y esto duplicará el precio del envío. No es algo que me agrada demasiado pero algo se me ocurrirá.

También tengo proyectos futuros en mente. Uno de ellos es producir un número especial de FREEZE64 para alguien que tenga un proyecto Kickstarter y también algún especial o tal vez un anual. Aun es pronto y solo llevo un año con la revista, todavía queda mucho que escribir y compartir, y lo hago todo solo con lo que estos proyectos adicionales tardarán un tiempo en llegar.
Actualmente estoy trabajando en los temas 12 y 13. El número 12 está casi completo y 13 está tomando forma lentamente. Actualmente estoy planeado hasta el número 19, pero no se detendrá allí, ya que tengo mucho contenido que compartir.

Información extra:

La revista, que SOLO es posible leer en forma física, tiene un guión parecido en cada número y siempre con temas actuales e interesantes. Su nombre viene por  el término anglosajón al que se nombraba la acción de congelar un juego , FREEZE, y uno de los principales aspectos de esta es ofreceros un listado de pokes, en su mayoría de juegos actuales, trucos y mapas para ayudar a superar estos títulos. Lo mas interesante es que Vinny explica el porque de cada uno de ellos y la acción que modifica en el programa. Además también viene muchas veces este poke acompañado de la linea en el monitor del Action Replay que hay que modificar para obtener el mismo efecto.

La portada anuncia el juego principal que se analizará, con datos, curiosidades, mapas y pokes para poder trucar los juegos a la vieja usanza, cargando el juego original.

Otra sección fija son las entrevistas, siempre con personajes mayoritariamente actuales aunque también de la vieja escuela y donde nos desvela mas de una curiosidad ¿Sabías que el Chiller está hecho con el Games Creator y luego modificado, como hace hoy en día Richard Bayliss con el SEUCK?

Otra sección fija es la de Game Endings, herencia de su proyecto c64endings, y donde muestran las pantallas finales del juego, como llegar y la dificultad para conseguirlo, siempre acompañado de pokes ;D La sección Secret Squirrel reveals all curiosea dentro del código de varios juegos, mostrándonos los textos que sus autores escondían dentro de este y los mensajes que estos ocultaban. Otras, no siempre fijas, son la guía de Hackersoft y en la que os van mostrado como utilizar herramientas como el Action Replay en todas sus posibilidades, para modificar el código y entender que hacemos. Unreleased  Cheats, Games in the Making y los comentarios de la editorial completan una revista, de unas 35 páginas, que desde el número 11 se imprime profesionalmente y que nos transporta a cuando lo máximo era tener disquetera y un Action Replay ( y contactos que te pasara juegos;D ). Además, cada número viene acompañado de flyers publicitarios y desde el número el número 4 también de unas minifichas de los juegos que han sido protagonistas de la revista. Imprescindible para los usuarios del 64 y muy diferente al resto que podemos leer actualmente es totalmente recomendable para volver al pasado desde todos los puntos de vista.

Enlaces importantes sobre Vinny:

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Unas palabras con Vinny Mainolfi de Freeze 64

A punto de cumplir su primer aniversario, Vinny Mainolfi está a punto de publicar lo que será el número 12 de Freeze64, una revista mensual, con una temática clara, siempre sobre software, y que promete muchos números y haceros mantener esa nostálgica y añorada costumbre de leer nuestra revista sobre el c64 en papel. Su autor plasma sus “especialidades” y nos muestra todo lo que siempre le ha mantenido tan cerca del c64 y la actualidad del software de una manera especial
A principios de los 90, cuando muchos de nosotros habíamos aparcado nuestro 64, él siguió siempre dándole rienda suelta a sus inquietudes y es hoy un personaje respetado dentro de la escena de nuestro querido ordenador. Vinny es ante todo un amante del C64 y hemos podido hablar y conocerlo un poco mejor.

Minificha:

  • Nombre: Vincenzo Mainolfi 
  • País: Inglaterra
  • Primer ordenador: Tandy Radio Shack TRS-80
  • Principales proyectos: Hackersoft, C64endings y Freeze64.

1. Explícanos un poco tus comienzos e historia y en que participas en la actualidad?

Compré un Commodore 64 en 1984 después de vender mi Tandy Radio Shack TRS-80 y añadir un poco de dinero de mi cumpleaños. Mi primer C64 no vino con ningún dispositivo de carga así que pasé los primeros meses sólo aprendiendo a usarlo y el programando en BASIC. Recibí un datassette unos meses más tarde y comencé a construir mi extensa colección de cintas. No pasé a una unidad de disco hasta alrededor de 1990. He tenido un C64 desde entonces, y todavía poseo y utilizo uno que compré en 1991.

Empecé a hackear juegos C64 alrededor de 1987 cuando recibí mi Action Replay. Realmente no tenía ni idea de lo que estaba haciendo – y algunos dicen que todavía no se hacerlo! También inicié mi grupo de hackers Hackersoft, formado por mi vecino y yo, que también era dueño de un C64. Él no permaneció mucho tiempo y continué con el grupo hasta hoy. Hackeaba los juegos de C64 y agregaba algunos trucos y extras que se pueden encontrar en Hackersoft.co.uk.
Durante los años noventa fui editor adjunto, escritor y colaborador de la revista Commodore Scene y ayudé con algunos otros fanzines que funcionaban en ese momento junto a una aparición en el fanzine Commodore Zone.

Mi amor por los finales (game endings) de los juegos de Commodore 64 empezó cuando jugué por primera vez en mi panera. Siempre sentí curiosidad por lo que podría esperar en el final de un juego, y así decidí tratar de completar tantos juegos como pude. Comencé a hacer recopilatorios en disquette de los finales y los compartía con mis amigos y contactos alrededor del planeta. Mi pasión por estos todavía continúa hoy y los comparto de vez en cuando en C64endings.co.uk
También ayudo a los programadores de C64 con testeos y recientemente pasé unas semanas jugando y aportando sugerencias en el The Bear Essentials (POND SOFTWARE) de Graham Axten y en el Sleep Walker (PSYTRONIK SOFTWARE) de John Darrnell.

2. Explícanos que supone Freeze64 y de donde surgió:

Siempre he querido tener mi propio fanzine, y el pasado agosto comencé con FREEZE64. Quería compartir mi pasión por el Commodore 64, sus juegos y también los trucos, por lo que opté por crear uno propio. Investigué el mercado, le busqué un nombre e hice algunas pruebas hasta que sabía que tenía un fanzine lo suficientemente bueno como para venderlo. Su carácter distintivo sería siempre venderlo en formato físico y que siempre lo fuera. Quiero que la gente pueda sostenerlo en sus manos, llevarlo a donde quieran y también tener algo que recoger – al igual que los días de la famosa ZZAP64! Poco imaginaba que FREEZE64 sería un éxito y empleo todo mi tiempo libre trabajando en nuevos temas, enviado las revistas actuales y números atrasados y haciendo muchos trabajos administrativos. Realmente me gusta, y me complace que haya muchos usuarios de commodore 64 que disfrutando su lectura.

3. Que proyectos tienes en mente en un futuro?

FREEZE64 está siendo ahora impreso de manera profesional, por lo que todos los suscriptores (113 en la actualidad) recibirán automáticamente una copia impresa de alta calidad. La primera edición que fue hecha de este modo fue la número 11 y ha sido una decisión muy acertada, con lo que este será el futuro de las siguientes impresiones. Estoy muy contento con la forma en que la nueva versión queda y hace que FREEZE64 se palpe como un fanzine o revista “real”. Puedo añadir algunas páginas más en el futuro, pero esto no ocurrirá todavía, ya que significa que el peso del franqueo subirá, y esto duplicará el precio del envío. No es algo que me agrada demasiado pero algo se me ocurrirá.

También tengo proyectos futuros en mente. Uno de ellos es producir un número especial de FREEZE64 para alguien que tenga un proyecto Kickstarter y también algún especial o tal vez un anual. Aun es pronto y solo llevo un año con la revista, todavía queda mucho que escribir y compartir, y lo hago todo solo con lo que estos proyectos adicionales tardarán un tiempo en llegar.
Actualmente estoy trabajando en los temas 12 y 13. El número 12 está casi completo y 13 está tomando forma lentamente. Actualmente estoy planeado hasta el número 19, pero no se detendrá allí, ya que tengo mucho contenido que compartir.

Información extra:

La revista, que SOLO es posible leer en forma física, tiene un guión parecido en cada número y siempre con temas actuales e interesantes. Su nombre viene por  el término anglosajón al que se nombraba la acción de congelar un juego , FREEZE, y uno de los principales aspectos de esta es ofreceros un listado de pokes, en su mayoría de juegos actuales, trucos y mapas para ayudar a superar estos títulos. Lo mas interesante es que Vinny explica el porque de cada uno de ellos y la acción que modifica en el programa. Además también viene muchas veces este poke acompañado de la linea en el monitor del Action Replay que hay que modificar para obtener el mismo efecto.

La portada anuncia el juego principal que se analizará, con datos, curiosidades, mapas y pokes para poder trucar los juegos a la vieja usanza, cargando el juego original.

Otra sección fija son las entrevistas, siempre con personajes mayoritariamente actuales aunque también de la vieja escuela y donde nos desvela mas de una curiosidad ¿Sabías que el Chiller está hecho con el Games Creator y luego modificado, como hace hoy en día Richard Bayliss con el SEUCK?

Otra sección fija es la de Game Endings, herencia de su proyecto c64endings, y donde muestran las pantallas finales del juego, como llegar y la dificultad para conseguirlo, siempre acompañado de pokes ;D La sección Secret Squirrel reveals all curiosea dentro del código de varios juegos, mostrándonos los textos que sus autores escondían dentro de este y los mensajes que estos ocultaban. Otras, no siempre fijas, son la guía de Hackersoft y en la que os van mostrado como utilizar herramientas como el Action Replay en todas sus posibilidades, para modificar el código y entender que hacemos. Unreleased  Cheats, Games in the Making y los comentarios de la editorial completan una revista, de unas 35 páginas, que desde el número 11 se imprime profesionalmente y que nos transporta a cuando lo máximo era tener disquetera y un Action Replay ( y contactos que te pasara juegos;D ). Además, cada número viene acompañado de flyers publicitarios y desde el número el número 4 también de unas minifichas de los juegos que han sido protagonistas de la revista. Imprescindible para los usuarios del 64 y muy diferente al resto que podemos leer actualmente es totalmente recomendable para volver al pasado desde todos los puntos de vista.

Enlaces importantes sobre Vinny:

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La Carretera

Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:

Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:

Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.

3. Curiosidades:

Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:

El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:

La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.

La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



Descargas:

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La Carretera

Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:

Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:

Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.

3. Curiosidades:

Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:

El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:

La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.

La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



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