Explora Commodore 3

Después de muchos meses de preparación y siempre esperando lo mejor, el día 13 de mayo se celebró la tercera edición de Explora Commodore, dejándonos un sabor de boca muy bueno y con las expectativas cumplidas. El lugar fue en el que ya se habían organizado las anteriores ediciones, con mas expositores que nunca, gente venida de toda España y con el único fin de reunirse en esta fiesta para los todos los usuarios de Commodore y de cualquier plataforma y pasar una jornada llena de risas, compartiendo inquietudes y hablando del pasado, presente y futuro de lo que tenemos en común.

Los horarios se cumplieron y se abrieron puertas para el público a las 11 aunque ya a las 10, que es cuando pudimos comenzar a montar, ya se podía entrar. Este evento, y siguiendo la filosofía que se le ha dado desde el principio, es una reunión de usuarios de Commodore en el que todo el mundo puede participar de la forma en la que crea oportuna y año tras año va en aumento la colaboración de mas grupos relacionados con la marca de Jack Tramiel en stands a nivel estatal, organizando concursos, divulgando novedades o de cualquier forma que haga participar a la gente.

Tener el escenario en la misma sala hace que este siempre se aproveche para hacer alguna actividad y las charlas o concursos son mas cercanos al público. Comenzó a primera hora Constelación Commodore, con Luismi y Canseco con su noticiario y los recuerdos que a todos nos rodean. Siguió Javi de Commodore Spain presentando su libro “Recuerdos de Commodore” y luego Igor Errazking, llegando ya al mediodía, presentaba un minitaller de como hacer un sencillo juego en SEUCK y nos desvelaba un poco lo que va a ser el Mazinger para c64.  Rod, de Amigawave, nos habló de los entresijos de hacer un juego para Amiga y sus dificultades, tomando como ejemplo el Bruss Lii y luego aOrante y Neuroflip, los chicos de 303bcn, amenizaron, en pantalla y con música, el camino hasta los concursos de la tarde.

La tarde era zona de concursos y este año teníamos para Commodore 64 al Ivan “Ironman’s” Stewart Super Off Road y para Amiga el FIFA 94. Otro juego que también tuvo su importancia fue el que se hizo con una prueba del Skate or Die y que ganaba quien hacía mas puntos en toda la jornada. Para finalizar, y siempre muy divertido con los vídeos que pusieron, se acabó con el Trivial, siempre con risas y donde la gente mostraba sus conocimientos y rapidez contestando las preguntas que se hacían.

La asistencia de público este año fue parecida al año pasado. Uno de los temas que tenemos pendientes para el próximo es saber cuanta gente viene al evento y poder compararlo con las ediciones anteriores. Esta tercera edición ha tenido bastante mas gente exponiendo que el año pasado y se eliminó la parte de exposición de ordenadores de Commodore además de reducir el tamaño de muchos expositores para poder dar cabida a todos los interesados. Mucha de la gente que en las ediciones anteriores venían como visitantes lo hacen ahora como expositores y cada uno de ellos ofrecía sus propias aportaciones, dando variedad a los stands y poniendo toda la ilusión para ofrecer a los visitantes su experiencia y compartir la afición.

El espíritu de Explora Commodore sigue siendo el que se pensó desde un principio y la unión de los seguidores de la marca americana hacen posible que sigamos cada año con mas ganas que el anterior para celebrar una nueva edición. Ahora, a preparar Explora Commodore 4, con la misma pasión y energía, puliendo detalles, intentando que no falte nadie y siempre con el apoyo de todos para que vuelva a salir bien.

Toda la información y mas fotos, en la página oficial de Explora Commodore.
Podéis ver los artículos en estos enlaces de la PRIMERA y SEGUNDA edición.

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Explora Commodore 3

Después de muchos meses de preparación y siempre esperando lo mejor, el día 13 de mayo se celebró la tercera edición de Explora Commodore, dejándonos un sabor de boca muy bueno y con las expectativas cumplidas. El lugar fue en el que ya se habían organizado las anteriores ediciones, con mas expositores que nunca, gente venida de toda España y con el único fin de reunirse en esta fiesta para los todos los usuarios de Commodore y de cualquier plataforma y pasar una jornada llena de risas, compartiendo inquietudes y hablando del pasado, presente y futuro de lo que tenemos en común.

Los horarios se cumplieron y se abrieron puertas para el público a las 11 aunque ya a las 10, que es cuando pudimos comenzar a montar, ya se podía entrar. Este evento, y siguiendo la filosofía que se le ha dado desde el principio, es una reunión de usuarios de Commodore en el que todo el mundo puede participar de la forma en la que crea oportuna y año tras año va en aumento la colaboración de mas grupos relacionados con la marca de Jack Tramiel en stands a nivel estatal, organizando concursos, divulgando novedades o de cualquier forma que haga participar a la gente.

Tener el escenario en la misma sala hace que este siempre se aproveche para hacer alguna actividad y las charlas o concursos son mas cercanos al público. Comenzó a primera hora Constelación Commodore, con Luismi y Canseco con su noticiario y los recuerdos que a todos nos rodean. Siguió Javi de Commodore Spain presentando su libro “Recuerdos de Commodore” y luego Igor Errazking, llegando ya al mediodía, presentaba un minitaller de como hacer un sencillo juego en SEUCK y nos desvelaba un poco lo que va a ser el Mazinger para c64.  Rod, de Amigawave, nos habló de los entresijos de hacer un juego para Amiga y sus dificultades, tomando como ejemplo el Bruss Lii y luego aOrante y Neuroflip, los chicos de 303bcn, amenizaron, en pantalla y con música, el camino hasta los concursos de la tarde.

La tarde era zona de concursos y este año teníamos para Commodore 64 al Ivan “Ironman’s” Stewart Super Off Road y para Amiga el FIFA 94. Otro juego que también tuvo su importancia fue el que se hizo con una prueba del Skate or Die y que ganaba quien hacía mas puntos en toda la jornada. Para finalizar, y siempre muy divertido con los vídeos que pusieron, se acabó con el Trivial, siempre con risas y donde la gente mostraba sus conocimientos y rapidez contestando las preguntas que se hacían.

La asistencia de público este año fue parecida al año pasado. Uno de los temas que tenemos pendientes para el próximo es saber cuanta gente viene al evento y poder compararlo con las ediciones anteriores. Esta tercera edición ha tenido bastante mas gente exponiendo que el año pasado y se eliminó la parte de exposición de ordenadores de Commodore además de reducir el tamaño de muchos expositores para poder dar cabida a todos los interesados. Mucha de la gente que en las ediciones anteriores venían como visitantes lo hacen ahora como expositores y cada uno de ellos ofrecía sus propias aportaciones, dando variedad a los stands y poniendo toda la ilusión para ofrecer a los visitantes su experiencia y compartir la afición.

El espíritu de Explora Commodore sigue siendo el que se pensó desde un principio y la unión de los seguidores de la marca americana hacen posible que sigamos cada año con mas ganas que el anterior para celebrar una nueva edición. Ahora, a preparar Explora Commodore 4, con la misma pasión y energía, puliendo detalles, intentando que no falte nadie y siempre con el apoyo de todos para que vuelva a salir bien.

Toda la información y mas fotos, en la página oficial de Explora Commodore.
Podéis ver los artículos en estos enlaces de la PRIMERA y SEGUNDA edición.

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Retromadrid 2017

Se ha celebrado una nueva y renovada edición de Retromadrid, con tantas expectativas como dudas y parece que la respuesta general ha sido lo suficientemente positiva para indicar que este es el camino hacia donde debe ir esta reunión de usuarios, ahora desde un sentido mas lógico, y que es lo que la escena en general valora para tener claro su futuro. Obviar la zona comercial no ligada directamente a esta escena hace estas reuniones mas puras y también implica que la financiación tiene que ir por otras vías.


Este año se han cumplido con estas expectativas y el sistema de ayudas ha sido clave y ha tenido el éxito necesario para pasar un balance económico que puede hacer sostenible futuros eventos. Ahora toca afianzar y saber dirigir este barco para poder disfrutar de mas ediciones como las de este año y coger todo lo positivo para seguir ir siempre mejorando futuras ediciones.

La zona donde estábamos los expositores de Commodore  fue bastante grande. CBM4Ever trajeron multitud de Amigas y material relacionado con estos ordenadores, producciones audiovisuales sobre su historia, folletos y revistas y poder resolver cualquier duda que podamos tener.  

All Your Base Society fueron mas variados y, a parte de material de otros sistemas como un Atari 2600 con una Atarivox+, una Videopac7400 con The Voice y una Colecovision con el Super Game module, trajo una GS conectada con un Chameleon.

Sputnik World estuvo muy presente. Desde Barón Ashler presentando su último juego, el Raw Battle, hasta Rulas International que mostraba sus clásicos y sus últimas novedades como La Carretera y lo que puede venir. Ambos compartieron todos sus conocimientos con la gente que curioseaba y preguntaba y ayudaban a quienes quieren dar sus primeros pasos en la programación.

Además se aprovechó para traer versiones físicas de sus títulos, Kabuto Factory para diferentes sistemas y Rulas International, junto a Commodore Plus, en C64.

No faltó Explora Commodore que en pocos días celebrará su tercera edición y se aprovechó la cercanía de fechas para promocionarla.

Quien no podía faltar, aunque fuera en diferido, fue Errazking, promocionando la Seuck Spanish Compo y Olé, con sus títulos en un c64 y siempre sin dejar indiferente a la gente que se acercaba.

En el centro estaba la zona de Commodore Manía y Commodore Plus, con Javier González que vino con su C128 y muchas ganas de hablar con usuarios y compañeros de otros sistemas con los que siempre se coincide en estos eventos.

Como aventureros que en Commodore somos, siempre nos acordamos de la gran labor que Rockersuke (Ficción Interactiva y La Linea Dura) hace respecto a las aventuras de texto en el sistema que sea, mostrando esta vez el primero título que sacó cada una de las grandes compañías que producían y publicaban mayoritariamente en este género. Además comentamos la noticia de la posible recuperación del DAAD de la versión de Commodore, muy importante para nuestra escena.

La presencia de gente, y teniendo en cuenta el gran puente en el que estaba la feria, siempre estuvo controlada. Nunca se llenó el aforo máximo y se podía circular y probar cualquier sistema tranquilamente y en todo momento. El público, debido a la no presencia de tiendas de segunda mano, estaba mas especializado en la mayoría de sistemas y los intercambios de opiniones y charlas sobre cualquier sistema eran muy habituales.

Por nuestra parte solo podemos felicitar a toda la gente que ha colaborado con que esta edición para que haya salido tan bien. Salvo un problema de primera hora en la entrada, todo salió perfecto y, como expositores, nos ayudaron en todo lo que estuvo en sus manos para poder montar y desmontar con todas las facilidades del mundo.

Foto final del sábado con algunos infiltrados ;D

Para actualizaciones y mas información, os podéis pasar por la WEB o el Facebook de Retromadrid.

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Retromadrid 2017

Se ha celebrado una nueva y renovada edición de Retromadrid, con tantas expectativas como dudas y parece que la respuesta general ha sido lo suficientemente positiva para indicar que este es el camino hacia donde debe ir esta reunión de usuarios, ahora desde un sentido mas lógico, y que es lo que la escena en general valora para tener claro su futuro. Obviar la zona comercial no ligada directamente a esta escena hace estas reuniones mas puras y también implica que la financiación tiene que ir por otras vías.


Este año se han cumplido con estas expectativas y el sistema de ayudas ha sido clave y ha tenido el éxito necesario para pasar un balance económico que puede hacer sostenible futuros eventos. Ahora toca afianzar y saber dirigir este barco para poder disfrutar de mas ediciones como las de este año y coger todo lo positivo para seguir ir siempre mejorando futuras ediciones.

La zona donde estábamos los expositores de Commodore  fue bastante grande. CBM4Ever trajeron multitud de Amigas y material relacionado con estos ordenadores, producciones audiovisuales sobre su historia, folletos y revistas y poder resolver cualquier duda que podamos tener.  

All Your Base Society fueron mas variados y, a parte de material de otros sistemas como un Atari 2600 con una Atarivox+, una Videopac7400 con The Voice y una Colecovision con el Super Game module, trajo una GS conectada con un Chameleon.

Sputnik World estuvo muy presente. Desde Barón Ashler presentando su último juego, el Raw Battle, hasta Rulas International que mostraba sus clásicos y sus últimas novedades como La Carretera y lo que puede venir. Ambos compartieron todos sus conocimientos con la gente que curioseaba y preguntaba y ayudaban a quienes quieren dar sus primeros pasos en la programación.

Además se aprovechó para traer versiones físicas de sus títulos, Kabuto Factory para diferentes sistemas y Rulas International, junto a Commodore Plus, en C64.

No faltó Explora Commodore que en pocos días celebrará su tercera edición y se aprovechó la cercanía de fechas para promocionarla.

Quien no podía faltar, aunque fuera en diferido, fue Errazking, promocionando la Seuck Spanish Compo y Olé, con sus títulos en un c64 y siempre sin dejar indiferente a la gente que se acercaba.

En el centro estaba la zona de Commodore Manía y Commodore Plus, con Javier González que vino con su C128 y muchas ganas de hablar con usuarios y compañeros de otros sistemas con los que siempre se coincide en estos eventos.

Como aventureros que en Commodore somos, siempre nos acordamos de la gran labor que Rockersuke (Ficción Interactiva y La Linea Dura) hace respecto a las aventuras de texto en el sistema que sea, mostrando esta vez el primero título que sacó cada una de las grandes compañías que producían y publicaban mayoritariamente en este género. Además comentamos la noticia de la posible recuperación del DAAD de la versión de Commodore, muy importante para nuestra escena.

La presencia de gente, y teniendo en cuenta el gran puente en el que estaba la feria, siempre estuvo controlada. Nunca se llenó el aforo máximo y se podía circular y probar cualquier sistema tranquilamente y en todo momento. El público, debido a la no presencia de tiendas de segunda mano, estaba mas especializado en la mayoría de sistemas y los intercambios de opiniones y charlas sobre cualquier sistema eran muy habituales.

Por nuestra parte solo podemos felicitar a toda la gente que ha colaborado con que esta edición para que haya salido tan bien. Salvo un problema de primera hora en la entrada, todo salió perfecto y, como expositores, nos ayudaron en todo lo que estuvo en sus manos para poder montar y desmontar con todas las facilidades del mundo.

Foto final del sábado con algunos infiltrados ;D

Para actualizaciones y mas información, os podéis pasar por la WEB o el Facebook de Retromadrid.

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¡Que viene Retromadrid!

Este fin de semana vuelve Retromadrid, renovada y organizada por la AUIC, y lo hace con aire fresco y cambios, para volver a sus inicios y potenciar los sistemas clásicos,a las exposiciones y el homebrew y descartar las tiendas comerciales de venta de material de segunda mano.

Con una nueva ubicación y tras un largo tiempo, los sistemas clásicos mas importantes estarán presentes y asociaciones y agrupaciones lúdicas, arcades, charlas, exposiciones, prensa y editoriales acompañarán estas 2 jornadas en las que muchos volveremos a encontrarnos.

Diferentes usuarios de c64 nos hemos unido y estaremos presentes en la feria: All Your Base Society nos presentarán diferentes sistemas y curiosidades relacionadas con Commodore, Commodore 4 Ever no faltarán tampoco y traen su amplio repertorio de máquinas en 8 y 16 bits, la Asociación Explora Commodore aprovechará para publicitar la tercera edición de la feria Commodorera que está solo a dos semanas vista, a Kabuto Factory, que nos presentará su última novedad, el Raw Battle, a Igor Errazking , que no estará presente pero que lo apoyaremos desde allí, el foro de Commodore manía y el blog Commodore Plus tendrá a varios de sus miembros ( y los que os querráis unir) y Sputnik World traerá su ultimos juegos, Robotland, La carretera y Luna3, del que se llevarán copias físicas para quien pueda estar interesado y R. International compartirá los futuros proyectos que se traen entre manos.

El evento se hace en el Espacio Cultural Daoíz y Velarde y los horarios son:

  • Sábado 29 de Abril, de 11:00 a 21:00 horas
  • Domingo 30 de Abril, de 10:30 a 15:00 horas

Tenéis toda la información en la página oficial de Retromadrid.
Podéis apoyar la feria en ESTE enlace.

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¡Que viene Retromadrid!

Este fin de semana vuelve Retromadrid, renovada y organizada por la AUIC, y lo hace con aire fresco y cambios, para volver a sus inicios y potenciar los sistemas clásicos,a las exposiciones y el homebrew y descartar las tiendas comerciales de venta de material de segunda mano.

Con una nueva ubicación y tras un largo tiempo, los sistemas clásicos mas importantes estarán presentes y asociaciones y agrupaciones lúdicas, arcades, charlas, exposiciones, prensa y editoriales acompañarán estas 2 jornadas en las que muchos volveremos a encontrarnos.

Diferentes usuarios de c64 nos hemos unido y estaremos presentes en la feria: All Your Base Society nos presentarán diferentes sistemas y curiosidades relacionadas con Commodore, Commodore 4 Ever no faltarán tampoco y traen su amplio repertorio de máquinas en 8 y 16 bits, la Asociación Explora Commodore aprovechará para publicitar la tercera edición de la feria Commodorera que está solo a dos semanas vista, a Kabuto Factory, que nos presentará su última novedad, el Raw Battle, a Igor Errazking , que no estará presente pero que lo apoyaremos desde allí, el foro de Commodore manía y el blog Commodore Plus tendrá a varios de sus miembros ( y los que os querráis unir) y Sputnik World traerá su ultimos juegos, Robotland, La carretera y Luna3, del que se llevarán copias físicas para quien pueda estar interesado y R. International compartirá los futuros proyectos que se traen entre manos.

El evento se hace en el Espacio Cultural Daoíz y Velarde y los horarios son:

  • Sábado 29 de Abril, de 11:00 a 21:00 horas
  • Domingo 30 de Abril, de 10:30 a 15:00 horas

Tenéis toda la información en la página oficial de Retromadrid.
Podéis apoyar la feria en ESTE enlace.

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Una palabras con David Rodriguez

Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.


Minificha:

  • Nombre: David Rodríguez
  • País: España
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juegoEye of the Gods

1. Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?

Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc… en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

2. ¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!

3. ¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?

Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts’n’Goblins, el español “La Pulga”…También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.

4. ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?

Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID…

5. ¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas… compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.

6. ¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?

Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.

7. ¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?

Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!

8. ¿Y a que género especialmente?

Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

9. ¿Cual era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino 🙂

10. ¿Que piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?

La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

11. Háblanos de Eye of the Gods…

Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy “a saco” y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.

El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil 🙂 Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.

12. ¿Y la portada?

Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran portagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (A veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.

13. ¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo… pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida 🙂

14. ¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.

Me hubiese gustado hacer algun arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!

15. ¿Que opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.

16. A parte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?

Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante… ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

17. ¿Te veremos en Explora Commodore?

Me encantaría. A ver si voy!

18. ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más..

Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

Enlaces:
– Su blog morethanenought64
– Su ficha en CSDb
– Comprar Eye of the Gods en Psytronik

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Una palabras con David Rodriguez

Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.


Minificha:

  • Nombre: David Rodríguez
  • País: España
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juegoEye of the Gods

1. Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?

Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc… en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

2. ¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!

3. ¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?

Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts’n’Goblins, el español “La Pulga”…También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.

4. ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?

Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID…

5. ¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas… compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.

6. ¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?

Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.

7. ¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?

Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!

8. ¿Y a que género especialmente?

Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

9. ¿Cual era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino 🙂

10. ¿Que piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?

La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

11. Háblanos de Eye of the Gods…

Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy “a saco” y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.

El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil 🙂 Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.

12. ¿Y la portada?

Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran portagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (A veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.

13. ¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo… pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida 🙂

14. ¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.

Me hubiese gustado hacer algun arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!

15. ¿Que opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.

16. A parte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?

Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante… ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

17. ¿Te veremos en Explora Commodore?

Me encantaría. A ver si voy!

18. ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más..

Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

Enlaces:
– Su blog morethanenought64
– Su ficha en CSDb
– Comprar Eye of the Gods en Psytronik

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Robotland

Sputnik World ha puesto la marcha directa y esta vez y de las manos de LADDH, tenemos un nuevo arcade, un juego con 3 niveles y que da pie a esperar que próximo juego puede salir de sus teclas. Después de Kill the Alien, Excalibur, Argos/Argos DX y Race, Robotland es su quinto título y podemos afirmar que ya tenemos a otro desarrollador en la escena nacional y que el c64 está cada vez mas donde siempre ha tenido que estar.

Os dejamos con unas palabras de su autor sobre el título y la historia que hay detrás de este.

Robotland es ya mi 5 juego desde que empecé a programar a finales de 2015. He ido dando pasos conforme practicaba y estudiaba el ensamblador del 6510 y los he ido aplicando a los diferentes proyectos. En este caso la idea surgió de una novela que estaba leyendo en el Ebook, Odisea de Michael P. Kube-McDowell hacía septiembre del año pasado aunque el grueso de programación ha sido entre Enero y Febrero de este año. Puesto que la línea de aprendizaje ha ido creciendo, Robotland supone el proyecto más ambicioso hasta ahora, donde a la práctica he podido transformar en bytes todo lo que pensaba sobre como tenía que ser el juego. Este consta de 3 niveles, con una curva de dificultad yo creo que coherente. Los dos primeros de plataformas y un tercero de “esquiva lo que puedas” con el que lleno casi por completo toda la RAM del C64.

Indicar también que en esta ocasión, como miembro de Sputnik World, he podido contar con la inestimable ayuda de sus miembros con el excelente dibujo de carga de Rulas International y la colaboración de Bieno y Almighty God como betatesters, indicando las correcciones necesarias
que a un programador se le pasan por alto y no le damos la importancia que realmente tienen, consiguiendo así un mejor producto final, mas estable y equilibrado.

La herramienta que he utilizado para llevar a cabo el proyecto ha sido exclusivamente el esplendido CBM Prg Studio, con sus editores de sprites y chars.Respecto a la música, encontré esta excelente pieza en HVSC, buscando SIDs que tuvieran que ver con tema robots y acabé eligiendo esta canción de Kraftwerk versionada para C64 por SLD.

Para la gente que se inicia en la programación o quiere hacer sus pinitos en ensamblador, puedo decir que dedicarse al código engancha, es casi como una adicción, muy reconfortante cuando consigues ver plasmado en la pantalla lo que habías imaginado, un poco recalcitrante mientras lo vas desarrollando y no acaba de salir, y que requiere de todos tus recursos hasta acabar cansado en la etapa final del proyecto, pero con una sonrisa de oreja a oreja de que lo has llevado a cabo. Al menos es así para alguien como yo, sin ninguna formación en cuanto a programación.

Robotland es principalmente un arcade de plataformas, bien realizado y con una dificultad medida para que en unas cuantas partidas pueda acabarse sin problemas. Los gráficos, aunque mejorables, cumplen con su función, la música encaja perfectamente con la temática y la jugabilidad es precisa y responde perfectamente a los controles. No se puede pedir mas teniendo en cuenta lo poco que hace que LADDH trabaja con el ensamblador y esperamos pronto ver mas producciones a su cargo.

Los créditos del juego:

Podéis descargaros el juego desde CDSB en ESTE enlace.

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Robotland

Sputnik World ha puesto la marcha directa y esta vez y de las manos de LADDH, tenemos un nuevo arcade, un juego con 3 niveles y que da pie a esperar que próximo juego puede salir de sus teclas. Después de Kill the Alien, Excalibur, Argos/Argos DX y Race, Robotland es su quinto título y podemos afirmar que ya tenemos a otro desarrollador en la escena nacional y que el c64 está cada vez mas donde siempre ha tenido que estar.

Os dejamos con unas palabras de su autor sobre el título y la historia que hay detrás de este.

Robotland es ya mi 5 juego desde que empecé a programar a finales de 2015. He ido dando pasos conforme practicaba y estudiaba el ensamblador del 6510 y los he ido aplicando a los diferentes proyectos. En este caso la idea surgió de una novela que estaba leyendo en el Ebook, Odisea de Michael P. Kube-McDowell hacía septiembre del año pasado aunque el grueso de programación ha sido entre Enero y Febrero de este año. Puesto que la línea de aprendizaje ha ido creciendo, Robotland supone el proyecto más ambicioso hasta ahora, donde a la práctica he podido transformar en bytes todo lo que pensaba sobre como tenía que ser el juego. Este consta de 3 niveles, con una curva de dificultad yo creo que coherente. Los dos primeros de plataformas y un tercero de “esquiva lo que puedas” con el que lleno casi por completo toda la RAM del C64.

Indicar también que en esta ocasión, como miembro de Sputnik World, he podido contar con la inestimable ayuda de sus miembros con el excelente dibujo de carga de Rulas International y la colaboración de Bieno y Almighty God como betatesters, indicando las correcciones necesarias
que a un programador se le pasan por alto y no le damos la importancia que realmente tienen, consiguiendo así un mejor producto final, mas estable y equilibrado.

La herramienta que he utilizado para llevar a cabo el proyecto ha sido exclusivamente el esplendido CBM Prg Studio, con sus editores de sprites y chars.Respecto a la música, encontré esta excelente pieza en HVSC, buscando SIDs que tuvieran que ver con tema robots y acabé eligiendo esta canción de Kraftwerk versionada para C64 por SLD.

Para la gente que se inicia en la programación o quiere hacer sus pinitos en ensamblador, puedo decir que dedicarse al código engancha, es casi como una adicción, muy reconfortante cuando consigues ver plasmado en la pantalla lo que habías imaginado, un poco recalcitrante mientras lo vas desarrollando y no acaba de salir, y que requiere de todos tus recursos hasta acabar cansado en la etapa final del proyecto, pero con una sonrisa de oreja a oreja de que lo has llevado a cabo. Al menos es así para alguien como yo, sin ninguna formación en cuanto a programación.

Robotland es principalmente un arcade de plataformas, bien realizado y con una dificultad medida para que en unas cuantas partidas pueda acabarse sin problemas. Los gráficos, aunque mejorables, cumplen con su función, la música encaja perfectamente con la temática y la jugabilidad es precisa y responde perfectamente a los controles. No se puede pedir mas teniendo en cuenta lo poco que hace que LADDH trabaja con el ensamblador y esperamos pronto ver mas producciones a su cargo.

Los créditos del juego:

Podéis descargaros el juego desde CDSB en ESTE enlace.

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