La Carretera

Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:

Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:

Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.

3. Curiosidades:

Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:

El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:

La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.

La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



Descargas:

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Una palabras con David Rodriguez

Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.


Minificha:

  • Nombre: David Rodríguez
  • País: España
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juegoEye of the Gods

1. Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?

Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc… en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

2. ¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!

3. ¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?

Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts’n’Goblins, el español “La Pulga”…También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.

4. ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?

Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID…

5. ¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas… compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.

6. ¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?

Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.

7. ¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?

Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!

8. ¿Y a que género especialmente?

Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

9. ¿Cual era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino 🙂

10. ¿Que piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?

La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

11. Háblanos de Eye of the Gods…

Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy “a saco” y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.

El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil 🙂 Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.

12. ¿Y la portada?

Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran portagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (A veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.

13. ¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo… pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida 🙂

14. ¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.

Me hubiese gustado hacer algun arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!

15. ¿Que opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.

16. A parte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?

Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante… ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

17. ¿Te veremos en Explora Commodore?

Me encantaría. A ver si voy!

18. ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más..

Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

Enlaces:
– Su blog morethanenought64
– Su ficha en CSDb
– Comprar Eye of the Gods en Psytronik

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Robotland

Sputnik World ha puesto la marcha directa y esta vez y de las manos de LADDH, tenemos un nuevo arcade, un juego con 3 niveles y que da pie a esperar que próximo juego puede salir de sus teclas. Después de Kill the Alien, Excalibur, Argos/Argos DX y Race, Robotland es su quinto título y podemos afirmar que ya tenemos a otro desarrollador en la escena nacional y que el c64 está cada vez mas donde siempre ha tenido que estar.

Os dejamos con unas palabras de su autor sobre el título y la historia que hay detrás de este.

Robotland es ya mi 5 juego desde que empecé a programar a finales de 2015. He ido dando pasos conforme practicaba y estudiaba el ensamblador del 6510 y los he ido aplicando a los diferentes proyectos. En este caso la idea surgió de una novela que estaba leyendo en el Ebook, Odisea de Michael P. Kube-McDowell hacía septiembre del año pasado aunque el grueso de programación ha sido entre Enero y Febrero de este año. Puesto que la línea de aprendizaje ha ido creciendo, Robotland supone el proyecto más ambicioso hasta ahora, donde a la práctica he podido transformar en bytes todo lo que pensaba sobre como tenía que ser el juego. Este consta de 3 niveles, con una curva de dificultad yo creo que coherente. Los dos primeros de plataformas y un tercero de “esquiva lo que puedas” con el que lleno casi por completo toda la RAM del C64.

Indicar también que en esta ocasión, como miembro de Sputnik World, he podido contar con la inestimable ayuda de sus miembros con el excelente dibujo de carga de Rulas International y la colaboración de Bieno y Almighty God como betatesters, indicando las correcciones necesarias
que a un programador se le pasan por alto y no le damos la importancia que realmente tienen, consiguiendo así un mejor producto final, mas estable y equilibrado.

La herramienta que he utilizado para llevar a cabo el proyecto ha sido exclusivamente el esplendido CBM Prg Studio, con sus editores de sprites y chars.Respecto a la música, encontré esta excelente pieza en HVSC, buscando SIDs que tuvieran que ver con tema robots y acabé eligiendo esta canción de Kraftwerk versionada para C64 por SLD.

Para la gente que se inicia en la programación o quiere hacer sus pinitos en ensamblador, puedo decir que dedicarse al código engancha, es casi como una adicción, muy reconfortante cuando consigues ver plasmado en la pantalla lo que habías imaginado, un poco recalcitrante mientras lo vas desarrollando y no acaba de salir, y que requiere de todos tus recursos hasta acabar cansado en la etapa final del proyecto, pero con una sonrisa de oreja a oreja de que lo has llevado a cabo. Al menos es así para alguien como yo, sin ninguna formación en cuanto a programación.

Robotland es principalmente un arcade de plataformas, bien realizado y con una dificultad medida para que en unas cuantas partidas pueda acabarse sin problemas. Los gráficos, aunque mejorables, cumplen con su función, la música encaja perfectamente con la temática y la jugabilidad es precisa y responde perfectamente a los controles. No se puede pedir mas teniendo en cuenta lo poco que hace que LADDH trabaja con el ensamblador y esperamos pronto ver mas producciones a su cargo.

Los créditos del juego:

Podéis descargaros el juego desde CDSB en ESTE enlace.

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Unas palabras con Chester Kollschen

Aprovechando la relación que desde Questron y Commodore Plus hemos tenido con Chester Kollschen y el Indiegogo que lanzamos respecto al Sam’s Journey, hemos querido conocer mas a fondo a su programador y saber un poco mas sobre un autor no muy prolífico pero si experimentado y con grandes títulos en su curriculum. Chester quiere dar el golpe con un juego que marcará diferencias, sabe que tiene todos los ases en la manga y muy pronto veremos sus cartas.


Minificha:

  • Nombre: Chester Kollschen
  • País: Alemania
  • Primer ordenador: C64
  • Principales juegos realizados: Ice Guys, Bomb Mania, Metal Dust y Sam’s Journey

1- Explícanos algo sobre Chester Kollschen, ¿quién eres?

Sobre el papel soy científico informático diplomado pero, actualmente, siempre fui y seré un programador de juegos en alma y espíritu. Tengo 41 años y soy un gran fan de los ordenadores y consolas clásicas.

D-Bug (Electronic Arts)

The Great Giana Sisters

2 – ¿Cual fue tu primer experiencia con un ordenador? ¿Tu primer juego en el c64?

En el escaparate de una juguetería local presentaron un nuevo artilugio. Se conectaba a una televisión y podías mover un personaje por la pantalla usando un mando. Tenía 6 o 7 años y quedé hipnotizado. Mi primer juego fue, en cinta, el D-bug de Electronic Arts y el The Great Giana Sisters en disco.

3 – ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué te hizo escoger este ordenador respecto a otros de la misma época?

Enseguida, después de la sensación que tuve delante del escaparate, supe que quería crear juegos. El Commodore 64 estaba introduciéndose por entonces y que sería la máquina perfecta para comenzar.

4 – ¿Qué hardware conservas aún de tu juventud?

Todavía tengo un Commodore 64, una Nintendo Entertainment System, una Super Nintendo Entertainment System, la Sega Dreamcast y algunas Gameboys. De cada uno tengo también juegos originales.

Sam en la Gamescom 2016

5 – ¿Puedes explicarnos qué herramientas usabas para programar y qué usas en la actualidad?

Cuando finalmente recibí mi 64, comencé a programar en BASIC. Este lenguaje era una de las principales ventajas, ya que venía incorporado. Encendías el 64 y podías crear algo de inmediato. Ahora escribo los programas en ensamblador en un PC ya que es mas rápido y confortable, especialmente para proyectos mas largos. Igualmente transfiero las previas a un c64 real con bastante asiduidad para comprobar que los controles y el resto funcione perfectamente.

Ice Guys
Bombmania

Metal Dust

6 – ¿Cuál es tu título mas preciado y porqué?

Es una respuesta complicada ya que de cada uno de ellos me siento orgulloso de una forma u otra. Ice Guys fue mi primer juego comercial y me enorgulleció acabarlo. Bombmania por otro lado porque es uno de los juegos mas populares en las parties. Metal Dust por lo especial y lo que el uso exclusivo de la SuperCPU supuso como reto por la pocas herramientas que teniamos entonces, pero lo hicimos ! Pero tengo la sensación que Sam’s Journey será del que mas me enorgullezca. Será el mas grande hasta ahora, lleno de todo tipo de posibilidades.

7 – Estás completando durante este principio de año Sam’s Journey, ¿qué diferencia hay en cómo se programaba antes y cómo se hace ahora?

Sam’s Journey es mi primer título para ordenadores clásicos después de una pausa de 11 años. En mi trabajo, como desarrollador de software, he aprendido muchos nuevos métodos y conceptos y el efecto es que este aprendizaje influencía la forma en que abordo los proyectos como podría ser Sam’s Journey en la actualidad. Sobretodo me ayuda a gestionar los recursos, que el proceso de de desarrollo sea menos caótico y finalizarlo!

8 – Explícanos un poco sobre tu equipo, Knights of Bytes.

Fundé Knights of Bytes como un sello de desarrollo de juegos en los 90. Comenzó como un proyecto de una persona sola con ayudas exporádicas en determinados juegos. Desde el nacimiento de Sam’s Journey, 3 personas están a bordo. Stefan Gutsch en nuestro artista 2D . Él hace los preciosos gráficos y los niveles de los mapas. Alex Ney es nuestro músico.Él ha compuesto la maravillosa banda sonora y ha realizado 19 temas. Yo soy el encargado de supervisar el proyecto y soy el programador.

9 – Danos información técnica y de jugabilidad sobre Sam’s Journey.

Sam’s Journey es un juego de plataformas nuevo desarrollado para el Commodore 64. Trata sobre un lindo pequeño heroe llamado Sam que se encuentra en un inesperado viaje en un mundo extraño. Si os gustan los juegos como el Super Mario Bros 3 (NES), Kirby’s Dreamland (NES), Kid Chameleon (SMD) o la serie del Donkey Kong Country (SNES), entonces Sam’s Journey es definitivamente un juego para vosotros. Siendo nosotros unos amantes de los juegos de plataformas, hemos intentado incorporar todo tipo de opciones para que el juego tenga su propia personalidad. Sam es un héroe muy versátil y tiene mucha variedad de movimientos como correr, saltar, escalar, nadar, coger y transportar objetos y después usarlos o lanzarlos. La característica principal son los 6 diferentes disfraces que puede ponerse y que cambiarán su apariencia y le darán habilidades especiales. Como el juego es muy largo, no tendrá contador de vidas ni un Game Over y si que podrás explorar los niveles y grabar tu posición a medida que vayas avanzando por el juego en cualquier momento. El juego vendrá en 2 disquettes de 5.25″ por ambas caras (PAL/NTSC) o en cartucho (PAL) con la opción de grabar partida integrada.

10 – ¿Los juegos como Sam’s Journey, Caren & the Tangled Tentacles y Unknown Realm forzarán a los desarrolladores a subir la calidad de los juegos comerciales?

Con Sam’s Journey nuestra misión es llevar los juegos de plataformas al siguiente nivel. El The Great Giana Sisters y Mayhem in Monsterland dejaron un patrón y estamos emocionados para ver si Sam’s Journey coge el relevo! ;D El equipo detrás de Unknown Realm tiene un proyecto parecido con un RPG con el estilo de la serie Ultima y han conseguido su meta con el tamaño del proyecto, su complejidad y gran presentación. Otros grandes proyectos se están realizando, como el Caren and the Tangled Tentacles, para los amigos de las aventuras de estilo Point’n’Click. De todas maneras, todos estos juegos son ejemplosde juegos a gran escala y creo que siempre habrán títulos de todas las facturas y eso siempre es positivo. La versartilidad es lo que hace grande al Commodore 64.

Lazytech
El Run’n’Gun sin título y conocido como Turrican III


11 – ¿Has dejado algún proyecto de lado?, ¿por que?

Comencé un juego cooperativo para 2 jugadores, un shoot’em-up llamado Lazytech que tenía 2 niveles ridículamente difíciles. Frené su desarrollo por la falta de conocimientos entonces. También comencé un Run’n’Gun pero desafortunadamente, una previa se filtró con el nombre de Turrican 3 y esto alertó a los dueños de la franquicia. ;D

12 – ¿Qué piensas sobre el hecho que, después de tantos años, la escena del C64 esté tan activa y se sigan prorgamando nuevos videojuegos?

El C64 e inspiró a mucha gente de nuestra generación. Es lo suficientemente potente para poder crear todo tipo de juegos y a la vez tan limitado que los programadores tenían que esforzarse en prestarle mas atención a las cosas importantes del juego. Debido a esto hay tantos juegos interesantes y creo que es la razón por la que la gente todavía crea y juega actualmente. Para ser honesto, no pensaba que el público tuviera interés en la escena y estoy orgulloso de pertenecer a ella.

13 – ¿Qué piensas de los juegos que se realizan hoy en día para las grandes plataformas? ¿Se ha perdido la esencia del videojuego?
A pesar que realmente admiro los avances técnicos en gráficos, velocidad y realismo, hay demasiadas cosas que, en mi opinión, han cogido una dirección equivocada: Juegos inacabados con contenido ble, juegos gratuitos, publicidad dentro de los juegos, omisión del modo 1 jugador, continuas actualizaciones….Demasiado ruido que nos distrae de lo mas importatante: El juego ! Me gustan especialmente las aventuras tipo Point’n’click y, afortunadamente, se siguen haciendo.

14 – ¿Algún proyecto nuevo en mente?

Si, tenemos bastantes ideas que estamos considerando después del acabar el Sam’s Journey. Es demasiado pronto para hablar sobre esto pero uno o dos de los proyectos serán para C64.

Jakob Voos (Protovision) y Chester Kollschen

15 – ¿Cuándo estará disponible Sam’s Journey?

Nuestros testers ya han verificado un tercio de todos los niveles y estamos creando los enemigos finales. Los chicos de protovision tienen preparados los disquettes, cartuchos y los extras y ya tenemos cerca la meta final.

Gracias por contestar a nuestras preguntas ;D

Mas información en la página oficial de Knights of Bytes.
Podéis ver sus juegos en GAMEBASE64.

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Luna 3

Después de Laberinto, Xain’D Sleena y KaburaSputnik World vuelve a la carga con un nuevo arcade, en ShootEm-Up horizontal, un proyecto que estuvo parado 3 años y que ahora y después de 5 meses de duro trabajo, muestra las ganas que R.International tiene en mejorar cada día, de juntarse con colaboradores y regalarnos otro nuevo título para nuestro 64.

El juego, otro paso mas en la programación de parte de R. International, es el cuarto bajo el sello de Sputnik World y otro mas a engrosar en la lista de uno de los autores mas prolíficos en la escena nacional. Luna3 es un ShootEm-Up de vista horizontal clásica y dividido en 3 fases. El juego nos ambienta en el Siglo XXXII, la carrera espacial está muy avanzada y el hombre ya tiene creadas bases habitables y estables en el Sistema Solar, concretamente en la Luna, Marte y Ganímedes. Estas están siendo atacadas y nuestra misión será liberarlas de la amenaza enemiga y recuperar el control y la normalidad en ellas.

R. International siempre ha sido un adicto a las películas clásicas de ciencia ficción. Si a esto le sumamos su pasión por la astronomía, sus ganas de teclear el 64 y la cantidad enorme de horas de dedicación a Luna3, nos da un como resultado un arcade lleno de movilidad y acción y que no nos permite parar ni un segundo hasta lograr acabar cada uno de los niveles.

Sobre el juego, su origen, influencias y cambios, nos explica:

Luna 3 comenzó a construirse en 2013 con el nombre de Caligula, después de finalizar Xain´D Sleena, La idea era experimentar con un Matamarcianos, algo que no había hecho nunca. Pronto el proyecto fue cancelado ya que me di cuenta que carecía de los conocimientos necesarios para llevarlo a buen puerto. Me metí de lleno con Kabura y no se si fue peor el remedio que la enfermedad ya que me tire con dicho proyecto 17 meses, pero si que aprendí muchísimas cosas nuevas en su construcción. 

Terminado Kabura retome el proyecto en 2016 y el primer cambio que sufrió fue el del nombre, que ahora pasaría a llamarse Luna13 para finalmente quedarse con Luna3. Este recibió fuertes influencias de las películas clásicas de ciencia ficción como son Luna Cero Dos y Operación Ganímedes, fusionando los argumentos de ambas en un solo juego. 

El juego desde un principio fue diseñado con los tres niveles de naves pero a lo largo de su construcción decidí darle una ultima vuelta de tuerca y hacer el Nivel 3 con un vehículo que iba sobre tierra, algo que tampoco había hecho antes y que sería ni mas ni menos que el Skydrive de Luna Cero Dos. Curiosamente, si Kabura llevo 17 meses de construcción, Luna3 solo me supuso 5 (de Agosto a Diciembre de 2016) y tengo que reconocer que, con los nuevos conocimientos adquiridos en Kabura, avance mucho en Luna3, esperando crear un producto que fuera del agrado de los usuarios y jugadores, para que lo disfruten. 

Luna3 está dedicado con todo mi cariño y aprecio a Pedro Valdes Sada, Profesor de Astronomia de la Universidad de Monterrey y Director del Programa de radio Obsesión por el cielo, por su apoyo, afabilidad y afición común a la Astronomía.

El Skydrive.

…y quien mejor que R. International para darnos unos consejos sobre el juego:

  • El movimiento de la Nave es muy dinámico. Acostubrante a él y le sacaras partido al juego colandote entre las naves enemigas
  • Ten cuidado cuando te pongas frente a frente con las naves enemigas porque estarán esperando ese momento para dispararte
  • Puedes tomarte el juego de tranquilamente e intentando aguantar el tipo o haciéndolo en plan competición e intentando hacer el máximo de puntos posibles.
  • El tiempo de estancia en cada nivel es siempre el mismo, te maten las veces que te maten, no por perder mas vidas, para sumar más puntos, estarás mas tiempo en el Nivel. Nunca desperdicies tus vidas para arañar algún punto mas.
  • El juego tiene una cierta dificultad pero hay que desesperar. En poco rato le coges el punto y no tendrás problemas en llegar al final.
  • Perder una vida entre los 2 primeros niveles estaría dentro de lo normal para llegar con dos vidas al último y terminarlo sin problemas.

Carátula de la cinta.

Esta es la carátula es una de las pocas unidades que Sputnik World sacará en un principio. Mas tarde se realizará una tirada bajo el sello de Commodore Plus.

La previa de Luna3, Calígula.
Respecto al juego, los gráficos siguen con el estilo que siempre ha marcado su autor aunque sin hacer ningún salto ya que la mayoría de escenarios están ambientados en el espacio y domina mucho el negro y los fondos estelares. Cada nivel está pulido y da la sensación que el autor quiere ofrecernos y los gráficos de las naves y las pantallas que enlazan cada nivel tienen la calidad esperada, mostrando la transición entre ellas perfectamente. El campo mas castigado sigue siendo el sonido, con algunos efectos pero sin una música de fondo que nos daría la ambientación que esperamos de un título como este. R.International está trabajando en esto y promete mejorar este aspecto en próximos lanzamientos. Respecto a la jugabilidad, el movimiento de la nave es perfecto y suave y se aprecia que, dándole cancha al juego, nuestra técnica mejora y avanzaremos en cada una de las partidas. El juego no es difícil pero si que requiere práctica para poder acabarlo y eso es siempre es de agradecer.

Los créditos:

Podéis descargaros Luna3 desde su ficha de CSDB

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Enciclopedia Homebrew 2

Como ya se anunció hace unas semanas, comienza el Verkami de la Enciclopedia Homebrew 2 con grandes sorpresas para los usuarios de todos los sistemas y, por lo que nos concierne aquí, los de Commodore 64 y Commodore Amiga.

El libro se puede comprar de forma individual o con un pack de juegos exclusivos para C64 o con uno de AMIGA. El de C64, editado por MATRA, contiene 7 juegos: Excalibur y Kill The Alien, ambos de LADDH, Nero Must Die, Super Ace y Main Ninja de Errazking y Kabura y Xain’D Sleena de Sputnik World. Todos los títulos vienen presentados en la forma en que ERBE lo hacía antaño y es una ocasión única de conseguir estos títulos en formato físico, en un estuche con 4 cintas y en edición superlimitada.
Y los usuarios de AMIGA también están de suerte y pueden hacerse con la edición física, hecha especialmente también para este mecenazgo, de la aventura conversacional El Cetro del Sol, de Toni Pera.
Podéis apoyar la campaña a través de ESTE enlace.

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Sam’s Journey

Si alguien tenía alguna duda respecto a si los ordenadores de 8 bit tenían mercado en la actualidad, desde Questron y Commodore Plus estamos seguros que si y nos hemos embarcado en la tarea de traducir y distribuir el nuevo título que la gente de Knights’n’Bytes sacará antes de finales de este año 2016, el Sam’s Journey. Protovision, la gente que se encarga de la distribución europea de los cartuchos en su versión inglesa, nos ha dado su apoyo para hacerlo y para este fin hemos creado una campaña en Indieagogo y así poder financiar uno de los mejores juegos que el c64 tendrá. La realización del cartucho viene de la mano de la gente de Individual Computers, una garantía en la calidad del producto final.

El juego es una vídeo-aventura englobada en un cartucho de 512 ks + 2 ks usados para grabar las partidas y así poder guardar nuestro progreso. Sam podrá realizar multitud de acciones para recorrer el inmenso mapeado que le espera en esta larga aventura. Además podrá ir recogiendo nuevos disfraces para poder realizar nuevas acciones que sin ellos no podía. La música implementada, varía en cada nivel y se ha cuidado hasta el último detalle para dejar este título en uno que engloba mucha diversión y que pretende llevar el c64 hasta niveles inimaginables. No os lo perdáis ;D

  • Scroll multidireccional
  • Multiples acciones como correr, escalar, nadar y volar
  • 6 indumentarias diferentes para que Sam tenga nuevas habilidades
  • 3 Mundos
  • 3 Enemigos finales
  • 27 Niveles distribuidos en 57 secciones
  • 2000 pantallas para ser exploradas
  • 19 melodías
  • Multitud de objetos escondidos
  • Pasajes secretos
  • Sistema de checkpoints
  • Sistema de guardado de partida en el cartucho

Además, el cartucho vendrá con una caja a todo color y su respectivo manual, de 18 páginas y también a color, en tamaño A5.

Los créditos del juego:

  • Produccíon: Knights of Bytes
  • Distribución: Questron
  • Programación: Chester Kollschen
  • Gráficos: Stefan Gutsch
  • Melodías y SFX: Alex Ney
El juego, en la última Gamescom, respaldado por la revista alemana RETURN

https://www.youtube.com/watch?v=qVHRGbbKiGc

https://www.youtube.com/watch?v=zYW7-CtXk8U

https://www.youtube.com/watch?v=5O_qG8MVk6o

Esperamos que esta no sea nuestra primera incursión en la distribución de juegos para el mercado nacional y vuestro apoyo hará posible mas proyectos como este en el futuro.

Podéis ir a la campaña del Sam’s Journey en Indiagogo en ESTE enlace.

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Kabura

Después de mas de un año de largo trabajo y como bien nos cuenta R. International, encerrado en el Claustro y dándole Al HIERRO!!!, aparece el nuevo juego de Sputnik World, un arcade frenético, divertido y en el que pestañear no es una opción. Carga el arma, aprieta los dientes y prepara tus mejores galas, que empieza KABURA !!!!

KABURA es el tercer Proyecto en ensamblador del Equipo de Desarrollo Sputnik World, con Laberinto, XAIN y KABURA. El juego continua la linea seguida de sus arcades, primeramente experimentada con su anterior Proyecto XAIN y ahora un tanto mejorada con KABURA. El Proyecto ha tardado 17 meses en realizarse y comenzó en las Navidades de 2015 para finalizar en junio del 2016 y su objetivo era seguir experimentando y mejorar este tipo de juegos después de dos trabajos de aventura como fueron MKII (en Basic) y LABERINTO. Comparándolo con XAIN, el juego cuenta con mejoras notables como son la experimentación con las colisiones de sprites, la superación de la barrera de los 255 y el movimiento de scroll y nada hubiera sido posible sin el siguiente equipo de colaboradores:

  • Barón Ashler: Música. “Kabura es un ejemplo de superación, empeño y pasión por el Commodore. R. International es un tío muy creativo y hay que tenerlos muy puestos para meterse con ensamblador desde cero. Es digno de admiración el afán por superarse y por aprender cosas nuevas que tiene este chaval, sacando tiempo de donde no hay. En cuanto al tema musical, fue de las primeras cosas casi terminadas nada mas empezar. Quería un tipo de música muy concreta (estilo house con influencias chill-out), así que lo pasé por un tamiz mucho más  “commodore” y con una melodía de corte oriental acorde a la ambientación del juego. La considero una de mis mejores composiciones para Commodore.”
  • Errazking: Dibujo de la carátula y Manager. “Cuando R. International  me pidió que le hiciera una ilustración para Kabura me vino a la cabeza El puño de la estrella del Norte por un lado y el mundo postapocalíptico de Akira por el otro. El desarrollo del juego es la evolución lógica como programador por parte suya desde su proyecto anterior, Xain. Ahora solo queda esperar para ver que nos deparará Sputnik World en el futuro.”
  • Laddh: Asistente de Programación y Efectos de Sonido. “Kabura va a significar un antes y un después dentro de las producciones homebrew hechas en España. Es un juego que ya no tiene nada que envidiar de muchas de las producciones que vimos y jugamos en la época dorada de los 8 bits. Ahora hay muchos proyectos en marcha, la escena esta más animada, y creo que Rulas ha sido parte de este punto de inflexión.”
  • Bieno64: Testeo y Productor: “Kabura es un gran paso de R. International en la programación y un ejemplo de superación y sobretodo constancia. Compartir todo el proceso del juego con su autor ha sido un lujo y da fe de lo dicho anteriormente y es inevitable aunar el auge en el ámbito nacional que hay en nuestra plataforma actualmente y lo que él aporta.”
  • R. International: Programación, Gráficos y Productor. “KABURA se presenta en 2016 y hasta la fecha, es el juego mas actual de Sputnik World tras mas de un año de ausencia y a su vez es el Proyecto que ha contado con mas colaboraciones técnicas en su Desarrollo. La inspiración de Kabura viene de la Arcade Trojan para luego ir tomando forma propia a lo largo de su desarrollo. A nivel Personal puedo decir que lo que mas me encanta de KABURA es que consolida a SPUTNIK WORLD como un Equipo de Desarrollo Actual para Commodore 64 consolidado y con ese espiritu de Apoyo al Desarrollo Actual para ese Sistema, contando cada vez con mas Colaboradores y Productos de mejor Calidad de cara al Usuario, donde cada vez mas gente participa y se anima a nivel Personal y en el que yo cada vez intento pasar mas desapercibido…Gracias a todos los participantes en el proyecto, sois la Leche!! y como siempre,..AL HIERRO!!.”
  • Asistentes: CarlosLaddh, CPULoyalManiako por su colaboración en programación, a Alakran Riq por su apoyo y como no a Dany QuestJosepzin y toda la gente de Commodore Manía.

Así se mostraba KABURA en sus principios.

Historia y Desarrollo:

Estamos en el Siglo XXII, año 2113 en Japon. Vivimos en una sociedad futurista y robotizada, las fuentes de energía son fundamentales y totalmente imprescindibles en la actualidad. El Científico y Físico Teórico Sr. Degville, magnate y con importantes vínculos en el Poder Estatal a través de su Empresa LOGICAL RAIN, ha conseguido extender un control total sobre las fuentes energéticas, sobre todo las nucleares. Dicha operación ha comenzado en Tokio con éxito y ahora Degville pretende extender su oscuro poder al ámbito Internacional. Son pocas las esperanzas de que LOGICAL RAIN deje de controlar las fuentes de energía y su extensión se avecina imparable…

Kabura es un miembro retirado de la extinta Unidad Especial de Seguridad Internacional, en la actualidad vive retirado en los alrededores del Monte Fuji, concretamente en los alrededores del Bosque Aokigahara, Si bien Kabura siempre ha estado en primera linea de las ultimas novedades tecnológicas, en el fondo ha sido un hombre un tanto contrario a las excesos de las nuevas tecnologías y las robótica, de ahí su amor a la naturaleza. Fuentes Gubernamentales de Seguridad Internacional han contactado con Kabura para intentar dirigir la solución al problema creado por Degville con LOGICAL RAIN en Japon y la consecuente amenaza a la seguridad Internacional. Nuestra misión será recuperar el Control de las energías tomadas por Degville.

Comenzamos el juego en el Bosque Aokigahara, a los alrededores del Monte Fuji en Japon (Nivel 1), continuando hacia Ibaraki donde se encuentra la Central Nuclear de Tokai desde donde se divisa Tokio, ciudad hacia la que seguiremos nuestro camino y en las que nos las veremos con las bandas callejeras que trabajan a sueldo de LOGICAL RAIN, primero en el Area Comercial de Akihabara (Nivel3) luego en el Barrio de Roppongi (Nivel 4) y finalmente en las afueras de Tokio (Nivel 5). En los alrededores de Tokio nuestro siguiente objetivo será la Factoría de Metales e Hierro de Funabashi (Nivel 6), por ultimo se las vera con Degville en Persona (Nivel7).

Trucos y consejos:

Kabura dispone de una barra de energía que le permitirá aguantar un cierto numero de impactos enemigos y contará también con cinco vidas. Si tu Energía es óptima antes de terminar cada nivel, podrás quedarte interactuando con el ambiente haciendo puntos, si ves que tu energía ha sido reducida, sé mas cauto y consérvala, manteniendo a los enemigos alejados y recordando que la posición de tumbado será la mas segura si la cosa se complica para conservar esa vida al terminar el nivel,  que luego será restablecida.

Cada Enemigo otorga unos puntos diferentes. Algunos Niveles son muy apropiados para hacer puntos si lo deseas y suelen ser las pantallas en las que aparece un ave mecánica gris sobrevolando la Pantalla, que es el que da mas Puntos, Degville en el Nivel 7 es relativamente fácil de matar y lo difícil es llegar. Recuerda que en el Nivel 7, si Kabura pierde una vida, la amenaza será la misma al continuar, con lo cual cuando el nivel se reposiciona, la amenaza es la misma donde quedó.

Simbolo del Sistema, Cuneiform, Spritepad, Ganged, Notepad y 64Tass en el Claustro.

Versiones físicas y futuro.

De momento, KABURA, al igual que los otros juegos de Sputnik World, LABERINTO y XAIN, tendrán una Edición Personal, Limitada y Numerada en formato Estuche, aparte de una edición de XAIN con una figura hecha por Errazking y no se descarta hacer mas unidades para quien quiera adquirirlas. Os mantendremos informados.

La caratula del juego.
Las versiones físicas de Sputnik World.

PD: Kabura es uno de los diferentes títulos que aparecen en una actualidad para c64 y muestra como, quien quiere y con el lenguaje o utilidad que sea, se puede crear un juego y trasladarlo de una manera única y personal a nuestro ordenador. La escena nacional está mas viva que nunca y solo tenéis que pasaros por la sección de programación del foro de Commodore Manía y ver lo que se cuece.

Puedes descargarte el juego desde ESTE enlace en CSDB.

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Portable EasyFlash Collection Vol. 1

 
Abandonteca, CommodoreSpain y este blog, tenemos el placer de poner a vuestra disposición EasyFlash Collection, una serie de compilaciones portables de juegos para nuestra máquina favorita, el Commodore 64. Estas compilaciones nos permiten lanzar de manera rápida y sencilla un buen puñado de títulos empaquetados en formato .crt (cartucho), tanto en PCs con sistema operativo Windows (e incluso Linux, como es mi caso, y os aseguro que funciona perfectamente lanzándolo con Wine), como en Commodores reales con EasyFlash (copiando el fichero crt al almacenamiento del periférico). Al estar los juegos en un cartucho, la carga de cada uno de ellos es prácticamente inmediata.
Esta primera compilación contiene titulazos de la talla de Badlands, Boulder Dash, Choplifter, Frogger, Great Giana Sisters, International Karate +, Q*Bert, Uridium o Wizball, entre otros. Los juegos se cargan dentro de una ventana de VICE, uno de los emuladores más completos de máquinas Commodore de 8 bits, que viene configurado con el joystick del puerto 2 mapeado al teclado numérico (los usuarios de portátiles sin teclado numérico tendréis que cambiarlo, es muy sencillo desde Settings->Joystick settings), para que podáis jugar a la gran mayoría de títulos sin tener que configurar nada.
Esperamos que os guste tanto ésta como las futuras compilaciones. Para los nuevos usuarios del C64 suponen una estupenda manera de acercarse a la máquina sin tener que configurar o instalar programas (bajar, ejecutar y jugar), y para los veteranos puede ser una manera de descubrir algún título nuevo, que siempre suele aparecer alguno.
Para descargar esta compilación, pinchad este enlace.
Salu2, Paco.
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Tiger Claw (Kickstarter edition)

En la edición del 2014 de la competición que RGCD hace anualmente sobre juegos limitados a 16 ks de memoria, el segundo puesto, solo precedido por el magnífico PO Snake, fue para la primera versión de un magnífico arcade llamado Tiger Claw, que bebía mucho del clásico Bruce Lee y le daba unas cuantas vueltas de tuerca mas añadiendo movimientos al personaje, una definición gráfica mucho mas actual , mas de variedad en las misiones y diferentes enemigos finales. Saul Cross y Matthias Bock fueron los que estuvieron al mando de este juego y han estado trabajando durante varios meses para completar una versión extendida, el juego lo merecía, y conseguir inumerables mejoras. 

El juego sale en cartucho solo para los usuarios que han contribuido en la campaña que se hizo desde Kickstarter del libro The Story of  the Commodore 64 in Pixels y también en formato digital una vez finalizados los envíos de los cartuchos. 
Esta versión tiene muchas mejoras respecto a la original. La primera, debido a la limitación de memoria de la competición en la que estaba inscrito, quedó un poco limitada y en esta versión se ha podido pulir y añadirle lo que le hacía falta a la original:
  • Pantalla de inicio.
  • Posibilidad de combate (Versus Mode) hasta 4 jugadores simultaneos (adaptador no incluido).
  • Modo de entreno (Training Mode).
  • Mas melodías (y mejoradas).
  • Revisión de las físicas.
  • 3 niveles de dificultad.
  • Mapeado mas extenso.
  • 3 Easter Eggs ;D
Hasta 4 jugadores simultaneos en el modo VERSUS.
Tiger Claw es un juego excelente. Los movimientos son suaves, con unas inercias y físicas muy bien trasladadas. Además el hecho que vayamos ganando diferentes Power-Ups ( doble salto, doble puñetazo, salto entre paredes….) lo hacen aun mucho mas divertido y, a la que le cogéis el truquito, es un placer moverse y luchar contra los grupos de gente que van a por ti o los, genialmente realizados, enemigos finales. Las diferentes melodías encajan muy bien con la temática y los gráficos de todos los personajes están muy bien cuidados. Si os gusta el Bruce Lee y/o cualquier buen arcade de plataformas o lucha o el que sea, no podéis dejarlo pasar por alto.
Nota personal: A pesar de haber quedado en segunda posición en la competición de juegos de 16 ks del 2014 de RGCD y ateniéndonos a que PO Snake tiene una simpleza e idea muy originales y ganó justamente por esto, Tiger Claw, pensando lo que hay en solo 16 ks, es un prodigio de la programación y solo por eso merece también ser el mejor.
Podéis descargaros la versión de 16 Ks desde la Página oficial
Podéis adquirir la versión ampliada en formato digital en RGCD.

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