Distribuidores actuales de software para C64

Ya hace meses que se han ido viendo cambios en el mercado del c64. Está claro que el mercado de lo retro está creciendo y, siendo el C64 el ordenador mas vendido de la historia, es normal que notemos la forma en que se va transformando la escena y como el abanico de posibilidades que hay hoy en día, cuando se quiere adquirir algún producto novedoso para nuestro ordenador, es mas amplio.

Diferentes autores y compañías ven que el trabajo que realizan puede suponer un ingreso de dinero, en mayor o menor medida, y este hecho totalmente legítimo es cada vez mas frecuente. Si además tenemos en cuenta que muchos de los usuarios están encantados con ampliar sus colecciones con ediciones físicas, tenemos que irnos habituando a que los lanzamientos de calidad alta (los AAA ;D) serán muchos de pago, como lógicamente también lo son todos los elementos de hardware, cada vez mas complejos, que van saliendo y saldrán en un futuro. Aquí os dejamos una lista de las casas mas conocidas que se dedican hoy en día a distribuir juegos para nuestro sistema favorito.

Psytronik

La compañía mas veterana, que funciona desde 1993, nunca ha perdido fuelle y sigue marcando el liderazgo en cuanto juegos en cinta y disquette se refiere. Si hasta hace unos meses podíamos comprar los juegos en formato cinta, disquette suelto y versión Premium, ahora también sacan las versiones Ultimate con muchos extras para los mas coleccionistas y con los bolsillos mas fuertes. Los títulos los presenta en cinta, disquette y descarga digital.

Enlace: http://binaryzone.org/retrostore/

RGCD

Desde que acabó la competición anual de juegos en 16 Ks  del 2014 que el mismo organizaba, James Monkman ha frenado bastante la comercialización de los juegos que publicaba en cartucho.  Pese a esto, sigue en la brecha y prepara nuevos lanzamientos que esperamos los que sabemos de la calidad con las que envuelve cada lanzamiento. Solo lanza juegos en formato cartucho y digital.

Protovision

Muchos años llevan en el mercado aunque con cierta pausa y pocos lanzamientos. Ahora se han puesto las pilas y títulos como el Sams Journey, Galencia y otras sorpresas que tienen preparadas nos van a alegrar las horas de ocio en los próximos meses. Sus ediciones son en cartucho y disquette.

Dr. Wuro

Con varios títulos en su cartera, ha publicado recientemente sus 2 últimos títulos en formato físico. Frogs y Shotgun son 2 juegos simples pero muy adictivos y especialmente diseñados para jugar en compañía de hasta 4 jugadores. Los juegos están disponibles en disquette y la versión digital está disponible en CSDB.

Polyplay

Esta nueva distribuidora entra en la venta de juegos con el pedal a fondo, con varios títulos y packs con accesorios para jugar a sus juegos realmente sorprendentes. Además de la distribución del Rescuing Orc de Reidrac, todos los juegos vienen presentados de la mejor manera posible.  Sus juegos están disponibles en disquette y descarga gratuita desde CSDB.

Cronosoft

Títulos para una multitud de sistemas son la carta de presentación, aunque haga ya unos años que funcionan, de Cronosoft, una distribuidora británica con títulos para ZX Spectrum, C64, Vic20, C16, Dragon, ZX81, Amstrad CPC. Sus juegos están en formato cinta y alguno gratuito en CSDB.

Safargames


Athanor The Awakening es el primer título con el que Erik Safar se da a conocer y ya está preparando la segunda parte de su anunciada trilogía, compuesta de 3 aventuras de texto. El título está disponible en versiones físicas repletas de pequeños detalles para Oric, CPC, C64 y VIC20, y si os gustan als aventuras de texto, no podéis dejar de visitar su página. El juego solo está en formato disquette.

Eway10

Otro autor, esta vez en solitario, que hace años que nos deleita con sus juegos en los que él mismo se encarga de la programación, gráficos, diseño y la composición, como músico que és, de las bandas sonoras de sus títulos. Con aventuras de textos, RPGs y juegos de simulación, el catálogo de Eckhard Borkiet, que contempla títulos en Alemán e inglés, se va ampliando año tras año y promete seguir haciéndolo durante muchos mas años. Sus títulos están disponibles en cinta y disquette.

Stirring Dragon

Aunque solo hayan presentado un título, El Unknown Real que estará disponible a final de año, no podían comenzar mejor las cosas para esta compañía que consiguió una cifra record para la financiación de este RPG que promete reclutar a mas usuarios de este género en el C64. El formato único con el que saldrá será el cartucho.

Amigastore

Conocidos sobretodo por los usuarios de Amiga y funcionando desde 1999, se encargan de la venta y distribución de todo lo relacionado con Commodore. Desde hardware para Amiga, C64, Vic20 y C16, como también software, con la distribución de juegos, sistemas operativos, el C64/Amiga Forever y completan la tienda con títulos de Amigawave y Commodore Plus (Sputnik World / Errazking), además de otros juegos para Amiga.
Cada vez son mas conscientes los distribuidores de software que mas usuarios quieren una versión física y que adoran los extras que contienen. El esmero que ponen en cada título para que el resultado final es mas atractivo y la inercia parece que nos lleva hacia un mercado en el que, si queremos títulos de calidad, hay que pasar por caja. Salvando mucho las distancias, los paralelismos con los sistemas nuevos se van acercando aunque dudo que lleguemos a tener que pagar en un futuro por DLCs. aunque solo el tiempo nos lo dirá.

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Distribuidores actuales de software para C64

Ya hace meses que se han ido viendo cambios en el mercado del c64. Está claro que el mercado de lo retro está creciendo y, siendo el C64 el ordenador mas vendido de la historia, es normal que notemos la forma en que se va transformando la escena y como el abanico de posibilidades que hay hoy en día, cuando se quiere adquirir algún producto novedoso para nuestro ordenador, es mas amplio.

Diferentes autores y compañías ven que el trabajo que realizan puede suponer un ingreso de dinero, en mayor o menor medida, y este hecho totalmente legítimo es cada vez mas frecuente. Si además tenemos en cuenta que muchos de los usuarios están encantados con ampliar sus colecciones con ediciones físicas, tenemos que irnos habituando a que los lanzamientos de calidad alta (los AAA ;D) serán muchos de pago, como lógicamente también lo son todos los elementos de hardware, cada vez mas complejos, que van saliendo y saldrán en un futuro. Aquí os dejamos una lista de las casas mas conocidas que se dedican hoy en día a distribuir juegos para nuestro sistema favorito.

Psytronik

La compañía mas veterana, que funciona desde 1993, nunca ha perdido fuelle y sigue marcando el liderazgo en cuanto juegos en cinta y disquette se refiere. Si hasta hace unos meses podíamos comprar los juegos en formato cinta, disquette suelto y versión Premium, ahora también sacan las versiones Ultimate con muchos extras para los mas coleccionistas y con los bolsillos mas fuertes. Los títulos los presenta en cinta, disquette y descarga digital.

Enlace: http://binaryzone.org/retrostore/

RGCD

Desde que acabó la competición anual de juegos en 16 Ks  del 2014 que el mismo organizaba, James Monkman ha frenado bastante la comercialización de los juegos que publicaba en cartucho.  Pese a esto, sigue en la brecha y prepara nuevos lanzamientos que esperamos los que sabemos de la calidad con las que envuelve cada lanzamiento. Solo lanza juegos en formato cartucho y digital.

Protovision

Muchos años llevan en el mercado aunque con cierta pausa y pocos lanzamientos. Ahora se han puesto las pilas y títulos como el Sams Journey, Galencia y otras sorpresas que tienen preparadas nos van a alegrar las horas de ocio en los próximos meses. Sus ediciones son en cartucho y disquette.

Dr. Wuro

Con varios títulos en su cartera, ha publicado recientemente sus 2 últimos títulos en formato físico. Frogs y Shotgun son 2 juegos simples pero muy adictivos y especialmente diseñados para jugar en compañía de hasta 4 jugadores. Los juegos están disponibles en disquette y la versión digital está disponible en CSDB.

Polyplay

Esta nueva distribuidora entra en la venta de juegos con el pedal a fondo, con varios títulos y packs con accesorios para jugar a sus juegos realmente sorprendentes. Además de la distribución del Rescuing Orc de Reidrac, todos los juegos vienen presentados de la mejor manera posible.  Sus juegos están disponibles en disquette y descarga gratuita desde CSDB.

Cronosoft

Títulos para una multitud de sistemas son la carta de presentación, aunque haga ya unos años que funcionan, de Cronosoft, una distribuidora británica con títulos para ZX Spectrum, C64, Vic20, C16, Dragon, ZX81, Amstrad CPC. Sus juegos están en formato cinta y alguno gratuito en CSDB.

Safargames


Athanor The Awakening es el primer título con el que Erik Safar se da a conocer y ya está preparando la segunda parte de su anunciada trilogía, compuesta de 3 aventuras de texto. El título está disponible en versiones físicas repletas de pequeños detalles para Oric, CPC, C64 y VIC20, y si os gustan als aventuras de texto, no podéis dejar de visitar su página. El juego solo está en formato disquette.

Eway10

Otro autor, esta vez en solitario, que hace años que nos deleita con sus juegos en los que él mismo se encarga de la programación, gráficos, diseño y la composición, como músico que és, de las bandas sonoras de sus títulos. Con aventuras de textos, RPGs y juegos de simulación, el catálogo de Eckhard Borkiet, que contempla títulos en Alemán e inglés, se va ampliando año tras año y promete seguir haciéndolo durante muchos mas años. Sus títulos están disponibles en cinta y disquette.

Stirring Dragon

Aunque solo hayan presentado un título, El Unknown Real que estará disponible a final de año, no podían comenzar mejor las cosas para esta compañía que consiguió una cifra record para la financiación de este RPG que promete reclutar a mas usuarios de este género en el C64. El formato único con el que saldrá será el cartucho.

Amigastore

Conocidos sobretodo por los usuarios de Amiga y funcionando desde 1999, se encargan de la venta y distribución de todo lo relacionado con Commodore. Desde hardware para Amiga, C64, Vic20 y C16, como también software, con la distribución de juegos, sistemas operativos, el C64/Amiga Forever y completan la tienda con títulos de Amigawave y Commodore Plus (Sputnik World / Errazking), además de otros juegos para Amiga.
Cada vez son mas conscientes los distribuidores de software que mas usuarios quieren una versión física y que adoran los extras que contienen. El esmero que ponen en cada título para que el resultado final es mas atractivo y la inercia parece que nos lleva hacia un mercado en el que, si queremos títulos de calidad, hay que pasar por caja. Salvando mucho las distancias, los paralelismos con los sistemas nuevos se van acercando aunque dudo que lleguemos a tener que pagar en un futuro por DLCs. aunque solo el tiempo nos lo dirá.

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La Carretera

Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:

Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:

Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.

3. Curiosidades:

Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:

El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:

La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.

La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



Descargas:

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La Carretera

Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:

Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:

Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.

3. Curiosidades:

Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.

4. Desarrollo:

El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:

La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.

La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:



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Una palabras con David Rodriguez

Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.


Minificha:

  • Nombre: David Rodríguez
  • País: España
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juegoEye of the Gods

1. Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?

Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc… en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

2. ¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!

3. ¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?

Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts’n’Goblins, el español “La Pulga”…También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.

4. ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?

Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID…

5. ¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas… compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.

6. ¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?

Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.

7. ¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?

Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!

8. ¿Y a que género especialmente?

Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

9. ¿Cual era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino 🙂

10. ¿Que piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?

La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

11. Háblanos de Eye of the Gods…

Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy “a saco” y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.

El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil 🙂 Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.

12. ¿Y la portada?

Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran portagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (A veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.

13. ¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo… pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida 🙂

14. ¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.

Me hubiese gustado hacer algun arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!

15. ¿Que opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.

16. A parte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?

Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante… ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

17. ¿Te veremos en Explora Commodore?

Me encantaría. A ver si voy!

18. ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más..

Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

Enlaces:
– Su blog morethanenought64
– Su ficha en CSDb
– Comprar Eye of the Gods en Psytronik

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Una palabras con David Rodriguez

Ya hace unos meses que está disponible Eye of the Gods (Psytronik 2016) para Commodore 64 y su autor, David Rodríguez, ha querido compartir lo que todo esto significa, los trabajos anteriores, los detalles de su camino y que intenciones tiene en un futuro. Programador de profesión, vive rodeado de código y los juegos para C64 son la muestra de su amor por la máquina.


Minificha:

  • Nombre: David Rodríguez
  • País: España
  • Primer ordenador: ZX-Spectrum
  • Principales juegos realizados: creador del juegoEye of the Gods

1. Cuéntanos un poco sobre ti ¿quién eres?

Mi nombre es David Rodríguez, tengo 37 años, estoy casado y tengo un niño de dos añitos. Soy muy “freak” y me han gustado toda la vida los videojuegos, y ya programaba en casa de adolescente. Luego estudié ingeniería en informática y al terminar empecé a trabajar en un estudio que desarrollaba juegos para móviles. Luego me fuí a otra empresa y trabajé en varios títulos para iOS, Android, etc… en total 12 años en la industria. Aunque recientemente me he tomado un descanso, con motivo de mi paternidad.

2. ¿Cuál fue tu primera experiencia con un ordenador?

Fue cuando mi padre nos compró el ZX Spectrum, tendría yo 5 o 6 años. ¡Me parecía magia tener videojuegos en casa, y pensar en todo lo que se podía llegar a hacer con él!

3. ¿Puedes recordar el primer juego que probaste o que más te impresionó?

Hay muchos, pero probablemente entre ellos estaban Gauntlet, Donkey Kong, Arkanoid, Ghosts’n’Goblins, el español “La Pulga”…También me parecían flipantes las recreativas, recuerdo que me gustó mucho Shinobi.

4. ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué fué lo que te impulsó hacia este ordenador y no otro mas popular?

Tras unos años de exprimirlo, el Spectrum dejó de funcionar, y nos compraron a mi hermano y a mí el C64. El salto de calidad me pareció alucinante. No sabría decir porqué pero es el que más nostalgia me produce: jugamos a docenas de juegos y se me quedaron grabados para siempre los 16 colores de su paleta, el sonido de la música SID…

5. ¿Qué herramientas utilizas para programar? ¿Lo has hecho alguna vez directamente con el 64 o siempre has usado un PC?

Cuando era un niño dí mis primeros pasos con el BASIC, y en este lenguaje hice mis primeros programas para el C64, pero me faltaban conocimientos y herramientas para  programar en ensamblador. Hace unos años tuve acceso a través de internet al ensamblador del 6502, a los emuladores etc, y ya pude cumplir mi sueño de niño de hacer algo decente para el C64.

Programar en el PC actual es un lujo comparado con hacerlo con el hardware original. Utilizo múltiples herramientas para los sprites, los mapas… compilo con el DASM haciendo un uso bastante intenso de las macros, para permitir que el código se aleje un poco del ensamblador “pelado” y tenga un aspecto más de pseudocódigo. Lo ejecuto en el emulador Vice que es genial porque incluye muchas herramientas de depuración.

6. ¿Cuáles son los títulos de C64 en los que has participado y qué has hecho en cada uno de ellos?

Soy un programador solitario jeje, así que en los que he participado son juegos que he hecho yo solo. El primero que hice era un clon del bomberman llamado Dungeon Blaster, que se puede descargar de internet. Luego Eye of the Gods que también he programado íntegramente, y del cual he hecho los gráficos también, haciendo uso de lo que sé de pixelar, que no es mucho.

7. ¿Te gustan los videojuegos o simplemente te interesa programar? ¿Juegas con los juegos en los que participas, y en ese caso, qué se siente?

Me gustan los videojuegos desde niño y he jugado a centenares de ellos en todo tipo de plataformas. Eso me llevó a hacerme desarrollador de videojuegos. Al jugar con mis propios juegos hay muchos sentimientos, por una parte son como tus hijos, tus creaciones, y les tienes un cariño especial, pero por otro lado les veo todos los defectos y siento que nunca están lo suficientemente perfectos o acabados!

8. ¿Y a que género especialmente?

Últimamente juego menos y me reservo para los Dark Souls y similares y algunos grandes lanzamientos como Uncharted 4.

9. ¿Cual era el equipo que utilizabas y que conservas actualmente?

Mi Commodore 64 de 25 años o más sigue funcionando perfectamente y lo uso para testear lo que hago! Conservo las cintas y los joystick aunque algún datassete se ha quedado por el camino 🙂

10. ¿Que piensas de la muerte de los 8 bits y del C64 y de este fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años respecto a todo este auge de lo clásico?

La muerte de estos sistemas y su reemplazo por otros más potentes era ley de vida aunque ciertamente me produjo mucha lástima en su día por el cariño que le había tomado al C64, por lo tanto he recibido contento este resurgimiento que nunca hubiese imaginado, ¡me gusta pensar que tenía algo muy especial y que por eso la gente no lo quiere dejar morir del todo!

En la Enciclopedia Homebrew.

11. Háblanos de Eye of the Gods…

Es el primero distribuido a través de alguna firma, y el primero editado en formato físico. La inspiración para el juego fueron claramente los Metroid, que me gustan mucho. Pensé en los juegos que se hacían para los 8 bits, como Abu Simbel Profanation o Phantomas, Antiriad, los Dizzy, etc y pensé que el género podría encajar bien en el C64. Utilicé el ensamblador DASM que en mi opinión es una maravilla, sencillo y muy potente a la vez.

Eye of the Gods era un reto mucho mayor que mi anterior juego, Dungeon Blaster, por la complejidad, la cantidad de contenido, etc. así que me dí cuenta que tenía que estructurar mucho mejor el código y hacer que se pareciera más al que haría en lenguajes de alto nivel, ya que en el primer juego lo hice todo muy “a saco” y eso en ensamblador acaba convirtiéndose en un lío monumental. Por eso utilicé la capacidad del DASM para crear muchas macros para las operaciones que se repetían gran cantidad de veces, así como bastantes funciones, etc.

El mapa también suponía un reto pues tenía que ser bastante grande, y el C64 no va sobrado de memoria. Finalmente conseguí idear un formato en el que cada habitación ocupa solo 64 bytes, incluyendo ítems, enemigos etc. Utilicé el editor de mapas Tiled para el cual creé un script en Python que compactaba el resultado en el formato exacto que utiliza el juego en tiempo real. Para los gráficos hay multitud de herramientas disponibles en internet; finalmente me decidí por el CharPad y el SpritePad para realizar los sprites y los tiles del mapa.

Como suele pasar en estos ordenadores, tuve que darle un par de vueltas para hacer caber todo en la memoria del C64, pero realmente EOTG no es tan grande así que finalmente no fue tan difícil 🙂 Finalmente, y gracias a editarlo en Psytronik, tuve la suerte de poder contar con la estupenda música que compuso Richard Bayliss y que en mi opinión le queda de maravilla al juego.

12. ¿Y la portada?

Sobre la portada, pues recuerdo que quería hacer una portada muy clásica, como las de los juegos de los 80, en las que el personaje que manejabas en el juego solía tener un gran portagonismo, y te mostraban lo que era la atmósfera del juego pero con mucho más realismo y calidad (A veces luego veías el juego real y te decepcionaba porque los gráficos eran los que eran en la época :D). Así que hice un boceto a mano. Como se puede ver, la pantalla de carga es una versión de este boceto ya en píxeles y la hice directamente en el formato de imagen del C64. La estupenda portada que llevan las ediciones físicas la hizo Trevor Storey a través de Psytronik, basándose en mi dibujo tal como les pedí.

13. ¿Tienes algún trabajo comenzado que no llegaste a finalizar?

Tengo un motor de scroll que no llegué a utilizar para ningún juego, así como un clon de Bubble Bobble que no pasa de ser un prototipo… pero no dispongo de mucho tiempo, quizá más adelante encuentre la inspiración y la energía para darles salida 🙂

14. ¿Tienes intención de abordar un proyecto propio un día u otro? Algo de mayor envergadura o que personalmente te haga ilusión.

Me hubiese gustado hacer algun arcade o shooter para dos jugadores, pero me doy cuenta que quizá es demasiado para mí solo. Nunca lo descarto del todo aunque como te digo mi tiempo libre escasea desde que soy papá. Prefiero esperar a que se me ocurra algo que me haga mucha ilusión y me dé las ganas, como pasó con Eye of the Gods. Me queda claro que habría que optimizar mucho más para conseguir hacer cosas más complejas, en ese sentido la lógica de EOTG es sencilla y permite que el juego corra a los 50Hz. Por ejemplo si fuera un juego con scroll, cosa que me gustaría, habría que pensar todo aún mucho más para permitir que la CPU pudiera con todo!

15. ¿Que opinas de los videojuegos actuales? ¿Crees que se ha perdido la esencia de los primeros videojuegos?

Se han llegado a hacer cosas increíbles a nivel tecnológico y jugable y el sector ha madurado muchísimo, pero me preocupa que los grandes lanzamientos se están reduciendo porque los costes son desorbitados. Sin embargo lo indie no para de crecer. Todo ha cambiado mucho. Podría decirse que volvemos un poco a los orígenes, a pequeños grupos que hacen cosas que no están nada mal. Yo sólo deseo seguir encontrando títulos hechos con cariño, que me enganchen, para mí esa es la esencia.

16. A parte de los ordenadores, ¿tienes alguna afición mas?

Soy friki de algunos mangas, de películas, de cosas de los años 80 en general, colecciono figuras de acción, leo bastante… ¡He tocado un poco todos los palos del frikismo!

Su anterior juego, Dungeon Blaster

17. ¿Te veremos en Explora Commodore?

Me encantaría. A ver si voy!

18. ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más..

Gracias a tí por tu interés y por vuestro blog, por contribuir a que el irrepetible C64 no sea olvidado!

Enlaces:
– Su blog morethanenought64
– Su ficha en CSDb
– Comprar Eye of the Gods en Psytronik

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Robotland

Sputnik World ha puesto la marcha directa y esta vez y de las manos de LADDH, tenemos un nuevo arcade, un juego con 3 niveles y que da pie a esperar que próximo juego puede salir de sus teclas. Después de Kill the Alien, Excalibur, Argos/Argos DX y Race, Robotland es su quinto título y podemos afirmar que ya tenemos a otro desarrollador en la escena nacional y que el c64 está cada vez mas donde siempre ha tenido que estar.

Os dejamos con unas palabras de su autor sobre el título y la historia que hay detrás de este.

Robotland es ya mi 5 juego desde que empecé a programar a finales de 2015. He ido dando pasos conforme practicaba y estudiaba el ensamblador del 6510 y los he ido aplicando a los diferentes proyectos. En este caso la idea surgió de una novela que estaba leyendo en el Ebook, Odisea de Michael P. Kube-McDowell hacía septiembre del año pasado aunque el grueso de programación ha sido entre Enero y Febrero de este año. Puesto que la línea de aprendizaje ha ido creciendo, Robotland supone el proyecto más ambicioso hasta ahora, donde a la práctica he podido transformar en bytes todo lo que pensaba sobre como tenía que ser el juego. Este consta de 3 niveles, con una curva de dificultad yo creo que coherente. Los dos primeros de plataformas y un tercero de “esquiva lo que puedas” con el que lleno casi por completo toda la RAM del C64.

Indicar también que en esta ocasión, como miembro de Sputnik World, he podido contar con la inestimable ayuda de sus miembros con el excelente dibujo de carga de Rulas International y la colaboración de Bieno y Almighty God como betatesters, indicando las correcciones necesarias
que a un programador se le pasan por alto y no le damos la importancia que realmente tienen, consiguiendo así un mejor producto final, mas estable y equilibrado.

La herramienta que he utilizado para llevar a cabo el proyecto ha sido exclusivamente el esplendido CBM Prg Studio, con sus editores de sprites y chars.Respecto a la música, encontré esta excelente pieza en HVSC, buscando SIDs que tuvieran que ver con tema robots y acabé eligiendo esta canción de Kraftwerk versionada para C64 por SLD.

Para la gente que se inicia en la programación o quiere hacer sus pinitos en ensamblador, puedo decir que dedicarse al código engancha, es casi como una adicción, muy reconfortante cuando consigues ver plasmado en la pantalla lo que habías imaginado, un poco recalcitrante mientras lo vas desarrollando y no acaba de salir, y que requiere de todos tus recursos hasta acabar cansado en la etapa final del proyecto, pero con una sonrisa de oreja a oreja de que lo has llevado a cabo. Al menos es así para alguien como yo, sin ninguna formación en cuanto a programación.

Robotland es principalmente un arcade de plataformas, bien realizado y con una dificultad medida para que en unas cuantas partidas pueda acabarse sin problemas. Los gráficos, aunque mejorables, cumplen con su función, la música encaja perfectamente con la temática y la jugabilidad es precisa y responde perfectamente a los controles. No se puede pedir mas teniendo en cuenta lo poco que hace que LADDH trabaja con el ensamblador y esperamos pronto ver mas producciones a su cargo.

Los créditos del juego:

Podéis descargaros el juego desde CDSB en ESTE enlace.

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Robotland

Sputnik World ha puesto la marcha directa y esta vez y de las manos de LADDH, tenemos un nuevo arcade, un juego con 3 niveles y que da pie a esperar que próximo juego puede salir de sus teclas. Después de Kill the Alien, Excalibur, Argos/Argos DX y Race, Robotland es su quinto título y podemos afirmar que ya tenemos a otro desarrollador en la escena nacional y que el c64 está cada vez mas donde siempre ha tenido que estar.

Os dejamos con unas palabras de su autor sobre el título y la historia que hay detrás de este.

Robotland es ya mi 5 juego desde que empecé a programar a finales de 2015. He ido dando pasos conforme practicaba y estudiaba el ensamblador del 6510 y los he ido aplicando a los diferentes proyectos. En este caso la idea surgió de una novela que estaba leyendo en el Ebook, Odisea de Michael P. Kube-McDowell hacía septiembre del año pasado aunque el grueso de programación ha sido entre Enero y Febrero de este año. Puesto que la línea de aprendizaje ha ido creciendo, Robotland supone el proyecto más ambicioso hasta ahora, donde a la práctica he podido transformar en bytes todo lo que pensaba sobre como tenía que ser el juego. Este consta de 3 niveles, con una curva de dificultad yo creo que coherente. Los dos primeros de plataformas y un tercero de “esquiva lo que puedas” con el que lleno casi por completo toda la RAM del C64.

Indicar también que en esta ocasión, como miembro de Sputnik World, he podido contar con la inestimable ayuda de sus miembros con el excelente dibujo de carga de Rulas International y la colaboración de Bieno y Almighty God como betatesters, indicando las correcciones necesarias
que a un programador se le pasan por alto y no le damos la importancia que realmente tienen, consiguiendo así un mejor producto final, mas estable y equilibrado.

La herramienta que he utilizado para llevar a cabo el proyecto ha sido exclusivamente el esplendido CBM Prg Studio, con sus editores de sprites y chars.Respecto a la música, encontré esta excelente pieza en HVSC, buscando SIDs que tuvieran que ver con tema robots y acabé eligiendo esta canción de Kraftwerk versionada para C64 por SLD.

Para la gente que se inicia en la programación o quiere hacer sus pinitos en ensamblador, puedo decir que dedicarse al código engancha, es casi como una adicción, muy reconfortante cuando consigues ver plasmado en la pantalla lo que habías imaginado, un poco recalcitrante mientras lo vas desarrollando y no acaba de salir, y que requiere de todos tus recursos hasta acabar cansado en la etapa final del proyecto, pero con una sonrisa de oreja a oreja de que lo has llevado a cabo. Al menos es así para alguien como yo, sin ninguna formación en cuanto a programación.

Robotland es principalmente un arcade de plataformas, bien realizado y con una dificultad medida para que en unas cuantas partidas pueda acabarse sin problemas. Los gráficos, aunque mejorables, cumplen con su función, la música encaja perfectamente con la temática y la jugabilidad es precisa y responde perfectamente a los controles. No se puede pedir mas teniendo en cuenta lo poco que hace que LADDH trabaja con el ensamblador y esperamos pronto ver mas producciones a su cargo.

Los créditos del juego:

Podéis descargaros el juego desde CDSB en ESTE enlace.

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Unas palabras con Chester Kollschen

Aprovechando la relación que desde Questron y Commodore Plus hemos tenido con Chester Kollschen y el Indiegogo que lanzamos respecto al Sam’s Journey, hemos querido conocer mas a fondo a su programador y saber un poco mas sobre un autor no muy prolífico pero si experimentado y con grandes títulos en su curriculum. Chester quiere dar el golpe con un juego que marcará diferencias, sabe que tiene todos los ases en la manga y muy pronto veremos sus cartas.


Minificha:

  • Nombre: Chester Kollschen
  • País: Alemania
  • Primer ordenador: C64
  • Principales juegos realizados: Ice Guys, Bomb Mania, Metal Dust y Sam’s Journey

1- Explícanos algo sobre Chester Kollschen, ¿quién eres?

Sobre el papel soy científico informático diplomado pero, actualmente, siempre fui y seré un programador de juegos en alma y espíritu. Tengo 41 años y soy un gran fan de los ordenadores y consolas clásicas.

D-Bug (Electronic Arts)

The Great Giana Sisters

2 – ¿Cual fue tu primer experiencia con un ordenador? ¿Tu primer juego en el c64?

En el escaparate de una juguetería local presentaron un nuevo artilugio. Se conectaba a una televisión y podías mover un personaje por la pantalla usando un mando. Tenía 6 o 7 años y quedé hipnotizado. Mi primer juego fue, en cinta, el D-bug de Electronic Arts y el The Great Giana Sisters en disco.

3 – ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué te hizo escoger este ordenador respecto a otros de la misma época?

Enseguida, después de la sensación que tuve delante del escaparate, supe que quería crear juegos. El Commodore 64 estaba introduciéndose por entonces y que sería la máquina perfecta para comenzar.

4 – ¿Qué hardware conservas aún de tu juventud?

Todavía tengo un Commodore 64, una Nintendo Entertainment System, una Super Nintendo Entertainment System, la Sega Dreamcast y algunas Gameboys. De cada uno tengo también juegos originales.

Sam en la Gamescom 2016

5 – ¿Puedes explicarnos qué herramientas usabas para programar y qué usas en la actualidad?

Cuando finalmente recibí mi 64, comencé a programar en BASIC. Este lenguaje era una de las principales ventajas, ya que venía incorporado. Encendías el 64 y podías crear algo de inmediato. Ahora escribo los programas en ensamblador en un PC ya que es mas rápido y confortable, especialmente para proyectos mas largos. Igualmente transfiero las previas a un C64 real con bastante asiduidad para comprobar que los controles y el resto funcione perfectamente.

Ice Guys
Bombmania

Metal Dust

6 – ¿Cuál es tu título mas preciado y porqué?

Es una respuesta complicada ya que de cada uno de ellos me siento orgulloso de una forma u otra. Ice Guys fue mi primer juego comercial y me enorgulleció acabarlo. Bombmania por otro lado porque es uno de los juegos mas populares en las parties. Metal Dust por lo especial y lo que el uso exclusivo de la SuperCPU supuso como reto por la pocas herramientas que teniamos entonces, pero lo hicimos ! Pero tengo la sensación que Sam’s Journey será del que mas me enorgullezca. Será el mas grande hasta ahora, lleno de todo tipo de posibilidades.

7 – Estás completando durante este principio de año Sam’s Journey, ¿qué diferencia hay en cómo se programaba antes y cómo se hace ahora?

Sam’s Journey es mi primer título para ordenadores clásicos después de una pausa de 11 años. En mi trabajo, como desarrollador de software, he aprendido muchos nuevos métodos y conceptos y el efecto es que este aprendizaje influencía la forma en que abordo los proyectos como podría ser Sam’s Journey en la actualidad. Sobretodo me ayuda a gestionar los recursos, que el proceso de de desarrollo sea menos caótico y finalizarlo!

8 – Explícanos un poco sobre tu equipo, Knights of Bytes.

Fundé Knights of Bytes como un sello de desarrollo de juegos en los 90. Comenzó como un proyecto de una persona sola con ayudas exporádicas en determinados juegos. Desde el nacimiento de Sam’s Journey, 3 personas están a bordo. Stefan Gutsch en nuestro artista 2D . Él hace los preciosos gráficos y los niveles de los mapas. Alex Ney es nuestro músico. Él ha compuesto la maravillosa banda sonora y ha realizado 19 temas. Yo soy el encargado de supervisar el proyecto y soy el programador.

9 – Danos información técnica y de jugabilidad sobre Sam’s Journey.

Sam’s Journey es un juego de plataformas nuevo desarrollado para el Commodore 64. Trata sobre un lindo pequeño heroe llamado Sam que se encuentra en un inesperado viaje en un mundo extraño. Si os gustan los juegos como el Super Mario Bros 3 (NES), Kirby’s Dreamland (NES), Kid Chameleon (SMD) o la serie del Donkey Kong Country (SNES), entonces Sam’s Journey es definitivamente un juego para vosotros. Siendo nosotros unos amantes de los juegos de plataformas, hemos intentado incorporar todo tipo de opciones para que el juego tenga su propia personalidad. Sam es un héroe muy versátil y tiene mucha variedad de movimientos como correr, saltar, escalar, nadar, coger y transportar objetos y después usarlos o lanzarlos. La característica principal son los 6 diferentes disfraces que puede ponerse y que cambiarán su apariencia y le darán habilidades especiales. Como el juego es muy largo, no tendrá contador de vidas ni un Game Over y si que podrás explorar los niveles y grabar tu posición a medida que vayas avanzando por el juego en cualquier momento. El juego vendrá en 2 disquettes de 5.25″ por ambas caras (PAL/NTSC) o en cartucho (PAL) con la opción de grabar partida integrada.

10 – ¿Los juegos como Sam’s Journey, Caren & the Tangled Tentacles y Unknown Realm forzarán a los desarrolladores a subir la calidad de los juegos comerciales?

Con Sam’s Journey nuestra misión es llevar los juegos de plataformas al siguiente nivel. El The Great Giana Sisters y Mayhem in Monsterland dejaron un patrón y estamos emocionados para ver si Sam’s Journey coge el relevo! ;D El equipo detrás de Unknown Realm tiene un proyecto parecido con un RPG con el estilo de la serie Ultima y han conseguido su meta con el tamaño del proyecto, su complejidad y gran presentación. Otros grandes proyectos se están realizando, como el Caren and the Tangled Tentacles, para los amigos de las aventuras de estilo point’n’click. De todas maneras, todos estos juegos son ejemplos de juegos a gran escala y creo que siempre habrán títulos de todas las facturas y eso siempre es positivo. La versartilidad es lo que hace grande al Commodore 64.

Lazytech
El Run’n’Gun sin título y conocido como Turrican III


11 – ¿Has dejado algún proyecto de lado?, ¿por que?

Comencé un juego cooperativo para 2 jugadores, un shoot’em-up llamado Lazytech que tenía 2 niveles ridículamente difíciles. Frené su desarrollo por la falta de conocimientos entonces. También comencé un run’n’gun pero desafortunadamente, una previa se filtró con el nombre de Turrican 3 y esto alertó a los dueños de la franquicia. ;D

12 – ¿Qué piensas sobre el hecho que, después de tantos años, la escena del C64 esté tan activa y se sigan prorgamando nuevos videojuegos?

El C64 e inspiró a mucha gente de nuestra generación. Es lo suficientemente potente para poder crear todo tipo de juegos y a la vez tan limitado que los programadores tenían que esforzarse en prestarle mas atención a las cosas importantes del juego. Debido a esto hay tantos juegos interesantes y creo que es la razón por la que la gente todavía crea y juega actualmente. Para ser honesto, no pensaba que el público tuviera interés en la escena y estoy orgulloso de pertenecer a ella.

13 – ¿Qué piensas de los juegos que se realizan hoy en día para las grandes plataformas? ¿Se ha perdido la esencia del videojuego?
A pesar que realmente admiro los avances técnicos en gráficos, velocidad y realismo, hay demasiadas cosas que, en mi opinión, han cogido una dirección equivocada: Juegos inacabados con contenido ble, juegos gratuitos, publicidad dentro de los juegos, omisión del modo 1 jugador, continuas actualizaciones… Demasiado ruido que nos distrae de lo mas importatante: ¡el juego! Me gustan especialmente las aventuras tipo point’n’click y, afortunadamente, se siguen haciendo.

14 – ¿Algún proyecto nuevo en mente?

Si, tenemos bastantes ideas que estamos considerando después del acabar el Sam’s Journey. Es demasiado pronto para hablar sobre esto pero uno o dos de los proyectos serán para C64.

Jakob Voos (Protovision) y Chester Kollschen

15 – ¿Cuándo estará disponible Sam’s Journey?

Nuestros testers ya han verificado un tercio de todos los niveles y estamos creando los enemigos finales. Los chicos de Protovision tienen preparados los disquettes, cartuchos y los extras y ya tenemos cerca la meta final.

Gracias por contestar a nuestras preguntas ;D

Mas información en la página oficial de Knights of Bytes.
Podéis ver sus juegos en GAMEBASE64.

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Unas palabras con Chester Kollschen

Aprovechando la relación que desde Questron y Commodore Plus hemos tenido con Chester Kollschen y el Indiegogo que lanzamos respecto al Sam’s Journey, hemos querido conocer mas a fondo a su programador y saber un poco mas sobre un autor no muy prolífico pero si experimentado y con grandes títulos en su curriculum. Chester quiere dar el golpe con un juego que marcará diferencias, sabe que tiene todos los ases en la manga y muy pronto veremos sus cartas.


Minificha:

  • Nombre: Chester Kollschen
  • País: Alemania
  • Primer ordenador: C64
  • Principales juegos realizados: Ice Guys, Bomb Mania, Metal Dust y Sam’s Journey

1- Explícanos algo sobre Chester Kollschen, ¿quién eres?

Sobre el papel soy científico informático diplomado pero, actualmente, siempre fui y seré un programador de juegos en alma y espíritu. Tengo 41 años y soy un gran fan de los ordenadores y consolas clásicas.

D-Bug (Electronic Arts)

The Great Giana Sisters

2 – ¿Cual fue tu primer experiencia con un ordenador? ¿Tu primer juego en el c64?

En el escaparate de una juguetería local presentaron un nuevo artilugio. Se conectaba a una televisión y podías mover un personaje por la pantalla usando un mando. Tenía 6 o 7 años y quedé hipnotizado. Mi primer juego fue, en cinta, el D-bug de Electronic Arts y el The Great Giana Sisters en disco.

3 – ¿Porqué el Commodore 64? ¿Qué te hizo escoger este ordenador respecto a otros de la misma época?

Enseguida, después de la sensación que tuve delante del escaparate, supe que quería crear juegos. El Commodore 64 estaba introduciéndose por entonces y que sería la máquina perfecta para comenzar.

4 – ¿Qué hardware conservas aún de tu juventud?

Todavía tengo un Commodore 64, una Nintendo Entertainment System, una Super Nintendo Entertainment System, la Sega Dreamcast y algunas Gameboys. De cada uno tengo también juegos originales.

Sam en la Gamescom 2016

5 – ¿Puedes explicarnos qué herramientas usabas para programar y qué usas en la actualidad?

Cuando finalmente recibí mi 64, comencé a programar en BASIC. Este lenguaje era una de las principales ventajas, ya que venía incorporado. Encendías el 64 y podías crear algo de inmediato. Ahora escribo los programas en ensamblador en un PC ya que es mas rápido y confortable, especialmente para proyectos mas largos. Igualmente transfiero las previas a un C64 real con bastante asiduidad para comprobar que los controles y el resto funcione perfectamente.

Ice Guys
Bombmania

Metal Dust

6 – ¿Cuál es tu título mas preciado y porqué?

Es una respuesta complicada ya que de cada uno de ellos me siento orgulloso de una forma u otra. Ice Guys fue mi primer juego comercial y me enorgulleció acabarlo. Bombmania por otro lado porque es uno de los juegos mas populares en las parties. Metal Dust por lo especial y lo que el uso exclusivo de la SuperCPU supuso como reto por la pocas herramientas que teniamos entonces, pero lo hicimos ! Pero tengo la sensación que Sam’s Journey será del que mas me enorgullezca. Será el mas grande hasta ahora, lleno de todo tipo de posibilidades.

7 – Estás completando durante este principio de año Sam’s Journey, ¿qué diferencia hay en cómo se programaba antes y cómo se hace ahora?

Sam’s Journey es mi primer título para ordenadores clásicos después de una pausa de 11 años. En mi trabajo, como desarrollador de software, he aprendido muchos nuevos métodos y conceptos y el efecto es que este aprendizaje influencía la forma en que abordo los proyectos como podría ser Sam’s Journey en la actualidad. Sobretodo me ayuda a gestionar los recursos, que el proceso de de desarrollo sea menos caótico y finalizarlo!

8 – Explícanos un poco sobre tu equipo, Knights of Bytes.

Fundé Knights of Bytes como un sello de desarrollo de juegos en los 90. Comenzó como un proyecto de una persona sola con ayudas exporádicas en determinados juegos. Desde el nacimiento de Sam’s Journey, 3 personas están a bordo. Stefan Gutsch en nuestro artista 2D . Él hace los preciosos gráficos y los niveles de los mapas. Alex Ney es nuestro músico. Él ha compuesto la maravillosa banda sonora y ha realizado 19 temas. Yo soy el encargado de supervisar el proyecto y soy el programador.

9 – Danos información técnica y de jugabilidad sobre Sam’s Journey.

Sam’s Journey es un juego de plataformas nuevo desarrollado para el Commodore 64. Trata sobre un lindo pequeño heroe llamado Sam que se encuentra en un inesperado viaje en un mundo extraño. Si os gustan los juegos como el Super Mario Bros 3 (NES), Kirby’s Dreamland (NES), Kid Chameleon (SMD) o la serie del Donkey Kong Country (SNES), entonces Sam’s Journey es definitivamente un juego para vosotros. Siendo nosotros unos amantes de los juegos de plataformas, hemos intentado incorporar todo tipo de opciones para que el juego tenga su propia personalidad. Sam es un héroe muy versátil y tiene mucha variedad de movimientos como correr, saltar, escalar, nadar, coger y transportar objetos y después usarlos o lanzarlos. La característica principal son los 6 diferentes disfraces que puede ponerse y que cambiarán su apariencia y le darán habilidades especiales. Como el juego es muy largo, no tendrá contador de vidas ni un Game Over y si que podrás explorar los niveles y grabar tu posición a medida que vayas avanzando por el juego en cualquier momento. El juego vendrá en 2 disquettes de 5.25″ por ambas caras (PAL/NTSC) o en cartucho (PAL) con la opción de grabar partida integrada.

10 – ¿Los juegos como Sam’s Journey, Caren & the Tangled Tentacles y Unknown Realm forzarán a los desarrolladores a subir la calidad de los juegos comerciales?

Con Sam’s Journey nuestra misión es llevar los juegos de plataformas al siguiente nivel. El The Great Giana Sisters y Mayhem in Monsterland dejaron un patrón y estamos emocionados para ver si Sam’s Journey coge el relevo! ;D El equipo detrás de Unknown Realm tiene un proyecto parecido con un RPG con el estilo de la serie Ultima y han conseguido su meta con el tamaño del proyecto, su complejidad y gran presentación. Otros grandes proyectos se están realizando, como el Caren and the Tangled Tentacles, para los amigos de las aventuras de estilo point’n’click. De todas maneras, todos estos juegos son ejemplos de juegos a gran escala y creo que siempre habrán títulos de todas las facturas y eso siempre es positivo. La versartilidad es lo que hace grande al Commodore 64.

Lazytech
El Run’n’Gun sin título y conocido como Turrican III


11 – ¿Has dejado algún proyecto de lado?, ¿por que?

Comencé un juego cooperativo para 2 jugadores, un shoot’em-up llamado Lazytech que tenía 2 niveles ridículamente difíciles. Frené su desarrollo por la falta de conocimientos entonces. También comencé un run’n’gun pero desafortunadamente, una previa se filtró con el nombre de Turrican 3 y esto alertó a los dueños de la franquicia. ;D

12 – ¿Qué piensas sobre el hecho que, después de tantos años, la escena del C64 esté tan activa y se sigan prorgamando nuevos videojuegos?

El C64 e inspiró a mucha gente de nuestra generación. Es lo suficientemente potente para poder crear todo tipo de juegos y a la vez tan limitado que los programadores tenían que esforzarse en prestarle mas atención a las cosas importantes del juego. Debido a esto hay tantos juegos interesantes y creo que es la razón por la que la gente todavía crea y juega actualmente. Para ser honesto, no pensaba que el público tuviera interés en la escena y estoy orgulloso de pertenecer a ella.

13 – ¿Qué piensas de los juegos que se realizan hoy en día para las grandes plataformas? ¿Se ha perdido la esencia del videojuego?
A pesar que realmente admiro los avances técnicos en gráficos, velocidad y realismo, hay demasiadas cosas que, en mi opinión, han cogido una dirección equivocada: Juegos inacabados con contenido ble, juegos gratuitos, publicidad dentro de los juegos, omisión del modo 1 jugador, continuas actualizaciones… Demasiado ruido que nos distrae de lo mas importatante: ¡el juego! Me gustan especialmente las aventuras tipo point’n’click y, afortunadamente, se siguen haciendo.

14 – ¿Algún proyecto nuevo en mente?

Si, tenemos bastantes ideas que estamos considerando después del acabar el Sam’s Journey. Es demasiado pronto para hablar sobre esto pero uno o dos de los proyectos serán para C64.

Jakob Voos (Protovision) y Chester Kollschen

15 – ¿Cuándo estará disponible Sam’s Journey?

Nuestros testers ya han verificado un tercio de todos los niveles y estamos creando los enemigos finales. Los chicos de Protovision tienen preparados los disquettes, cartuchos y los extras y ya tenemos cerca la meta final.

Gracias por contestar a nuestras preguntas ;D

Mas información en la página oficial de Knights of Bytes.
Podéis ver sus juegos en GAMEBASE64.

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