Ghostbusters (Activision, 1984)

El pasado 24 de febrero falleció Harold Ramis, actor, guionista y director de cine conocido principalmente por protagonizar Los Cazafantasmas en 1984 y dirigir comedias como Atrapado en el tiempo o Una terapia peligrosa. Desde aquí quiero rendirle un humilde homenaje haciendo una review al juego de Los Cazafantasmas que publicó Activision (lustros antes de forrarse con los Guitar Hero) en 1984.
Carátula del juego.
 Ghostbusters es una especie de simulador de cazafantasmas, en el que nos haremos cargo de una franquicia de la compañía de cazafantasmas. Así, partiremos con un presupuesto inicial para comprar equipamiento y una vez adquirido este, nos dispondremos a eliminar toda amenaza paranormal que amenace nuestra ciudad. Si no contamos con una cuenta (lo habitual), contaremos con $10.000 para comprar un coche, trampas, aspiradores de fantasmas o detectores de amenazas del Marshmallow, elemento que nos hará la vida más sencilla cada vez que aparezca éste monstruo, pero de precio prohibitivo. Mi consejo es coger el coche más económico, un par de trampas (para ahorrar viajes al cuartel para vaciarlas) y un aspirador para cazar fantasmas a la carrera. Duraréis más. Y durar más es bueno en cualquier ámbito de la vida…
¿A quién vais a llamar? Karaoke time!!!
Una vez comprado el equipamiento, comenzaremos a currar. En el plano de la ciudad veremos unos fantasmas amarillos que se dirigen al centro de la ciudad, y de vez en cuando un edificio que parpadeará en violeta o rojo, indicándonos que allí se ha avistado un fantasma. Deberemos dirigirnos a dicho edificio pasando a ser posible por alguno de los fantasmas. Entonces cambiará la vista a una cenital sobre nuestro coche y veremos pasar cerca a dichos fantasmas, momento en el que pulsaremos fuego para atraparlo. Al llegar al edificio, primero colocaremos la trampa, luego a nuestros cazafantasmas uno a cada lado del fantasma, pulsaremos fuego para que activen sus rayos y los moveremos para que acerquen a éste a nuestra tampa. Y cuando esté sobre la misma, pulsaremos fuego para atraparlo. Si fallamos o cruzamos los rayos (¡recordad la película!), se acercará a uno de nuestros empleados y lo “babeará” (incluso oiremos una voz digitalizada diciendo He slimed me!).
¡Fantasma cazado! No, no es el típico cuñado fanfarrón de palillo en boca whisky DYC en mano.
Cuando el nivel PK pase de 5.000, cada cierto tiempo aparecerá en nuestra ciudad el Marshmallow y destruirá algún edificio (lo que nos costará una multa), siempre que no contemos con el arma mencionada antes. Cada fantasma atrapado en un edificio incrementará nuestra cuenta corriente (en la esquina inferior derecha), siendo el objetivo final el de enfrentarnos al gigante Marshmallow en el edificio en que se halla Zuul cuando el nivel de energía PK (indicado a la izquierda) llegue a 10.000. Si vencemos, obtendremos un código que nos permitirá tener una cuenta más abultada en la siguiente partida.
¡Atrápame a ese fantasma! Mmmmm creo que esto es de otra peli, ¿no?
El juego tiene detalles muy buenos, como voces digitalizadas (Ghostbusters!), unos gráficos buenos para la época, un curioso y simpático karaoke en la intro para que cantemos la canción de la BSO, y sobre todo un desarrollo muy fiel al de la película, cosa que no era habitual en ciertas franquicias cinematográficas. Los efectos de sonido están bien escogidos, y la música… bueno, al principio hace gracia, pero al sonar en bucle acaba cansando. Eso sí, la dificultad es alta.
Babeado…
Resumiendo, un buen juego para la época que hace lo que tiene que hacer una franquicia: permitir que revivas una película como si fueras el protagonista. Como siempre, aquí tenéis más información, instrucciones y trucos, especialmente importantes en este juego.
El Marshmallow haciendo de las suyas…
Salu2, Paco.

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Commodore MAX / MAX Machine RGB MOD

Wizard of Wor en versión MAX Machine.
Una de las piezas mas raras, diferentes y bonitas que un buen coleccionista de Commodore debe tener es un Commodore MAX, llamado en japón en un principio como UltiMAX y luego renombrado a MAX Machine. Esta máquina, de la que ya os hablamos hace un poco en ESTE enlace, tiene varias particularidades. La primera es la compatibilidad de todo su software en un C64. Jack Tramiel así lo “ordenó” ya que esta máquina fue predecesora de nuestro querido C64. Otra ventaja es que el transformador de un C64 es totalmente compatible con este ordenador. Esto es una gran ventaja ya que, al existir solo en el mercado japonés, no hubiese sido compatible para Europa. El datassette de nuestro C64 cumple la misma función en este ordenador y será el único sistema de almacenaje con el que podremos contar si queremos grabar algo y lo mismo va para los mandos, hecho también siguiendo la norma Atari. El gran problema que tiene el MAX Machine es el vídeo, ya que es NTSC japonés y solo tiene salida RF. Para cualquiera de nosotros resultara difícil encontrar una TV en la que podamos ver algo. Lo he probado con una SONY Trinitron y practicamente es imposible distinguir nada cuando llegas a sintonizar lo que crees que es el juego. ¿ Solución ? Hacerle un MOD de vídeo. Como el ordenador no es para ir haciendo pruebas me puse en contacto alguien que tuviese uno. Rob Clarke es un usuario suizo, habitual en Lemon64, al que pillé preguntando sobre juegos del MAX. Era la víctima propicia ;D Después de varios mails llego a la conclusión de que él si lo tiene modificado y lo ve perfectamente desde una LCD y que existen 2 modelos de placas diferentes, Revisión A y Revisión B. Después de concluir que la suya es la B y la mia la A, explica que la que obra en mi poder es muy fácil de hacer y lo que es mas importante, es un MOD reversible, con lo que lo puedes deshacer y volver a dejarlo como antes estaba. 
Una de las salidas traseras es un jack para cascos de música stereo, aunque el MAX sea mono. El fin del MOD es conectar desde la placa el pin del video compuesto y llevarlo hasta uno de los pines de salida del jack de audio, el que no se usa. Con esto conseguimos que por el otro canal, en vez del otro audio, llegue el vídeo. Conectamos  un cable, bastante fácil de encontrar, que tenga jack de audio en un lado y en el otro 2 cables RGB y conseguimos nuestro objetivo, de la manera mas fácil que hubiésemos podido imaginar.
Saber que revisión tenemos dentro de nuestro MAX
Lo primero es abrirlo y mirar que modelo de placa tenemos.
Debajo de la sagrada insignia está grabado:  REV A.

Parte inferior de la Revisión A, al lado de la entrada del cartucho.
El UNUSED está libre.

Parte inferior de la Revisión B, también al lado del cartucho. 
Aquí el pin UNUSED no esta libre.

COMPOSITE es uno de los pines donde 
deberá apuntar vuestro soldador. 
El cable que deberéis tener para conectar el MAX al monitor. 
Revisión A
Lo único que hay que hacer es empalmar el pin COMPOSITE con el UNUSED.
Revisión B

El primer paso será el mismo, empalmar los mismos puntos.
Fotografía del MOD de Rob Clarke

El segundo paso es quitar el condensador que hay dentro del círculo.
Fotografía también de Rob Clarke

Resultado.
El MOD es perfecto y fácil, lo suficiente para jugarsela y soldar algo en un MAX. La imagen de salida de video es NTSC pero no hay problema ya que hoy en día la mayoría de televisiones aceptan este sistema.. 
Ahora podremos jugar en su sistema original 
al Castillo Belmar/Castle Belmar
Y al Night Driver con los paddles.

Podéis visitar también la página de Steve Gray para ver su modificación, tambien con placa Rev A. Agradecer la gran ayuda que Rob Clarke me ha dado y las fotografías que me ha enviado para completar este post

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Commodore MAX / MAX Machine RGB MOD

Wizard of Wor en versión MAX Machine.
Una de las piezas mas raras, diferentes y bonitas que un buen coleccionista de Commodore debe tener es un Commodore MAX, llamado en japón en un principio como UltiMAX y luego renombrado a MAX Machine. Esta máquina, de la que ya os hablamos hace un poco en ESTE enlace, tiene varias particularidades. La primera es la compatibilidad de todo su software en un C64. Jack Tramiel así lo “ordenó” ya que esta máquina fue predecesora de nuestro querido C64. Otra ventaja es que el transformador de un C64 es totalmente compatible con este ordenador. Esto es una gran ventaja ya que, al existir solo en el mercado japonés, no hubiese sido compatible para Europa. El datassette de nuestro C64 cumple la misma función en este ordenador y será el único sistema de almacenaje con el que podremos contar si queremos grabar algo y lo mismo va para los mandos, hecho también siguiendo la norma Atari. El gran problema que tiene el MAX Machine es el vídeo, ya que es NTSC japonés y solo tiene salida RF. Para cualquiera de nosotros resultara difícil encontrar una TV en la que podamos ver algo. Lo he probado con una SONY Trinitron y practicamente es imposible distinguir nada cuando llegas a sintonizar lo que crees que es el juego. ¿ Solución ? Hacerle un MOD de vídeo. Como el ordenador no es para ir haciendo pruebas me puse en contacto alguien que tuviese uno. Rob Clarke es un usuario suizo, habitual en Lemon64, al que pillé preguntando sobre juegos del MAX. Era la víctima propicia ;D Después de varios mails llego a la conclusión de que él si lo tiene modificado y lo ve perfectamente desde una LCD y que existen 2 modelos de placas diferentes, Revisión A y Revisión B. Después de concluir que la suya es la B y la mia la A, explica que la que obra en mi poder es muy fácil de hacer y lo que es mas importante, es un MOD reversible, con lo que lo puedes deshacer y volver a dejarlo como antes estaba. 
Una de las salidas traseras es un jack para cascos de música stereo, aunque el MAX sea mono. El fin del MOD es conectar desde la placa el pin del video compuesto y llevarlo hasta uno de los pines de salida del jack de audio, el que no se usa. Con esto conseguimos que por el otro canal, en vez del otro audio, llegue el vídeo. Conectamos  un cable, bastante fácil de encontrar, que tenga jack de audio en un lado y en el otro 2 cables RGB y conseguimos nuestro objetivo, de la manera mas fácil que hubiésemos podido imaginar.
Saber que revisión tenemos dentro de nuestro MAX
Lo primero es abrirlo y mirar que modelo de placa tenemos.
Debajo de la sagrada insignia está grabado:  REV A.

Parte inferior de la Revisión A, al lado de la entrada del cartucho.
El UNUSED está libre.

Parte inferior de la Revisión B, también al lado del cartucho. 
Aquí el pin UNUSED no esta libre.

COMPOSITE es uno de los pines donde 
deberá apuntar vuestro soldador. 
El cable que deberéis tener para conectar el MAX al monitor. 
Revisión A
Lo único que hay que hacer es empalmar el pin COMPOSITE con el UNUSED.
Revisión B

El primer paso será el mismo, empalmar los mismos puntos.
Fotografía del MOD de Rob Clarke

El segundo paso es quitar el condensador que hay dentro del círculo.
Fotografía también de Rob Clarke

Resultado.
El MOD es perfecto y fácil, lo suficiente para jugarsela y soldar algo en un MAX. La imagen de salida de video es NTSC pero no hay problema ya que hoy en día la mayoría de televisiones aceptan este sistema.. 
Ahora podremos jugar en su sistema original 
al Castillo Belmar/Castle Belmar
Y al Night Driver con los paddles.

Podéis visitar también la página de Steve Gray para ver su modificación, tambien con placa Rev A. Agradecer la gran ayuda que Rob Clarke me ha dado y las fotografías que me ha enviado para completar este post

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Commodore MAX / MAX Machine RGB MOD

Wizard of Wor en versión MAX Machine.
Una de las piezas mas raras, diferentes y bonitas que un buen coleccionista de Commodore debe tener es un Commodore MAX, llamado en japón en un principio como UltiMAX y luego renombrado a MAX Machine. Esta máquina, de la que ya os hablamos hace un poco en ESTE enlace, tiene varias particularidades. La primera es la compatibilidad de todo su software en un C64. Jack Tramiel así lo “ordenó” ya que esta máquina fue predecesora de nuestro querido C64. Otra ventaja es que el transformador de un C64 es totalmente compatible con este ordenador. Esto es una gran ventaja ya que, al existir solo en el mercado japonés, no hubiese sido compatible para Europa. El datassette de nuestro C64 cumple la misma función en este ordenador y será el único sistema de almacenaje con el que podremos contar si queremos grabar algo y lo mismo va para los mandos, hecho también siguiendo la norma Atari. El gran problema que tiene el MAX Machine es el vídeo, ya que es NTSC japonés y solo tiene salida RF. Para cualquiera de nosotros resultara difícil encontrar una TV en la que podamos ver algo. Lo he probado con una SONY Trinitron y practicamente es imposible distinguir nada cuando llegas a sintonizar lo que crees que es el juego. ¿ Solución ? Hacerle un MOD de vídeo. Como el ordenador no es para ir haciendo pruebas me puse en contacto alguien que tuviese uno. Rob Clarke es un usuario suizo, habitual en Lemon64, al que pillé preguntando sobre juegos del MAX. Era la víctima propicia ;D Después de varios mails llego a la conclusión de que él si lo tiene modificado y lo ve perfectamente desde una TFT y que existen 2 modelos de placas diferentes, Revisión A y Revisión B. Después de concluir que la mia es la A y la suya es la B, explica que la que obra en mi poder es muy fácil de hacer y lo que es mas importante, es un MOD reversible, con lo que lo puedes deshacer y volver a dejarlo como antes estaba. 
Una de las salidas traseras es un jack para cascos de música stereo, aunque el MAX sea mono. El fin del MOD es conectar desde la placa el pin del video compuesto y llevarlo hasta uno de los pines de salida del jack de audio, el que no se usa. Con esto conseguimos que por el otro canal, en vez del otro audio, llegue el vídeo. Conectamos  un cable, bastante fácil de encontrar, que tenga jack de audio en un lado y en el otro 2 cables RGB y conseguimos nuestro objetivo, de la manera mas fácil que hubiésemos podido imaginar.
Saber que revisión tenemos dentro de nuestro MAX
Lo primero es abrirlo y mirar que modelo de placa tenemos.
Debajo de la sagrada insignia está grabado:  REV A.

Parte inferior de la Revisión A, al lado de la entrada del cartucho.
El UNUSED está libre.

Parte inferior de la Revisión B, también al lado del cartucho. 
Aquí el pin UNUSED no esta libre.

COMPOSITE es uno de los pines donde 
deberá apuntar vuestro soldador. 
El cable que deberéis tener para conectar el MAX al monitor. 
Revisión A
Lo único que hay que hacer es empalmar el pin COMPOSITE con el UNUSED.
Revisión B

El primer paso será el mismo, empalmar los mismos puntos.
Fotografía del MOD de Rob Clarke

El segundo paso es quitar el condensador que hay dentro del círculo.
Fotografía también de Rob Clarke

Resultado.
El MOD es perfecto y fácil, lo suficiente para jugarsela y soldar algo en un MAX. La imagen de salida de video es NTSC pero no hay problema ya que hoy en día la mayoría de televisiones aceptan este sistema.. 
Ahora podremos jugar en su sistema original 
al Castillo Belmar/Castle Belmar
Y al Night Driver con los paddles.

Podéis visitar también la página de Steve Gray para ver su modificación, tambien con placa Rev A.Agradecer la gran ayuda que Rob Clarke me ha dado y las fotografías que me ha enviado para completar este post

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Commodore Plus en el programa de Bisarma

El sábado 22 nuestro compañero Bieno participó en el programa en directo de Bisarma, la intervención de Bieno empieza a partir de la segunda hora de programa, pero no os perdais las entrevistas previas a Ignacio y Javi Ortiz de Fasebonus.

¡Desde aquí queremos agradecer a Bisarma por la invitación!

http://www.youtube.com/watch?v=_It8RiZzX8Q

Aquí Bieno:

Ya hace semanas que Enrique, un usuario de Amiga, me comentó el tema de aparecer en el programa de Bisarma. Siempre he sido un poco reacio a aparecer en directo en programas de este tipo ya que me pongo muy nervioso, MUCHO, y si veis el programa y me conocéis un poco os habréis dado cuenta. De todas maneras las forma desenfadada de los tertulianos hace que todo pase de forma rápida y muy divertida.
A Bisarma hace tiempo que lo sigo aunque no de forma continua. En un programa en el que aparecía, descubrí un juego, el New York City, del que mas tarde hablé en un pequeño reportaje de este blog
New York City, el juego que tenemos en común Bisarma y yo.
Enrique, un usuario de Amiga que conocí en la pasada Retrobarcelona, se puso en contacto conmigo ofreciéndome la posibilidad de aparecer en un directo y tras quedar con él en su domicilio, lo atamos todo para aparecer el sábado pasado. La única cosa que se le puede reprochar a Enrique es que no tenga un Commodore 64 pero luego ves su colección de Mazingers y piensas: Pues no tiene que ser mal chico este Enrique ;D 
Alguien que tenga un Mazinger como este no puede ser mala gente ;D
La zona jugona de Enrique.
El podcast fue muy muy entretenido. Enrique no puedo aparecer ya que solo disponíamos de unos cascos y hacía de técnico a mi lado,.intentando no perder hilo de lo que se hablaba. Bisarma es un moderador muy bueno, moviendo todo el cotarro el solo, con la ayuda del dicharachero Bracula y con la compañía de Xabi, Flunky y Juanje, que hicieron que todo fuera muy ameno y divertido. Al final fue una experiencia positiva y para mi novedosa y en donde conoces mejor  a toda la gente que de forma altruista, desenfadada y muy amena nos llena y habla de todas estas cosas que tanto nos gustan. 

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CREACIONES OLVIDADAS

A lo largo de los años hay muchas creaciones que se han quedado en el tintero, sobre todo las que formaban parte de proyectos que nunca vieron la luz. Rebuscando un poco en disquetes etc… al final pues hay bastantes, muchas de ellas tienen más de veinte años y otras no tantos.

Para esta primera entrega 12+1 pantallas nunca usadas:

 Durante un corto periodo en Surprise Design hice varios logos que nunca se llegaron a usar, esta calavera pertenece a esta época. Multicolour.

 Logo para un supuesto revival del grupo Mystic Australiano. Multicolour.

 Logo sencillo para el grupo Dekadence. Multicolour.

 Logo para la revista A-Head que nunca se llego a usar, realizado en 1994. Multicolour.

Logo realizado durante mi corta estancia en el grupo F4CG. Multicolour.

Sombra simple realizada para un efecto en concreto en una de nuestras demos que al final nunca llego a implementarse. Hires.

Juego visual en hires.

Otra versión de un logo para el grupo con base finlandesa Dekadence, nunca usado. Hires.
 

Logo realizado para el juego Ilogic all, descartado en primer lugar por no ir acorde a la estética del juego. Multicolour.

Logo en FLI realizado en 1993 justo cuando se crea Desert Nomads de la fusión de Spooks Factory y Level 64, la andadura solo duro unos 3 años o así, pero muy proliferos. FLI.

Logo realizado para la última demo de Onslaught Rust, no usado…Multicolour.
 

 Pantalla realizada para la revista Scene World, aunque al final reconvertido en un logo de 50 pixels de alto. Multicolour.

Otro de los logos realizados en la época de Surprise Design. FLI.
Esto es todo por el momento, en unos días la próxima entrega… 😉

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CREACIONES OLVIDADAS

A lo largo de los años hay muchas creaciones que se han quedado en el tintero, sobre todo las que formaban parte de proyectos que nunca vieron la luz. Rebuscando un poco en disquetes etc… al final pues hay bastantes, muchas de ellas tienen más de veinte años y otras no tantos.

Para esta primera entrega 12+1 pantallas nunca usadas:

 Durante un corto periodo en Surprise Design hice varios logos que nunca se llegaron a usar, esta calavera pertenece a esta época. Multicolour.

 Logo para un supuesto revival del grupo Mystic Australiano. Multicolour.

 Logo sencillo para el grupo Dekadence. Multicolour.

 Logo para la revista A-Head que nunca se llego a usar, realizado en 1994. Multicolour.

Logo realizado durante mi corta estancia en el grupo F4CG. Multicolour.

Sombra simple realizada para un efecto en concreto en una de nuestras demos que al final nunca llego a implementarse. Hires.

Juego visual en hires.

Otra versión de un logo para el grupo con base finlandesa Dekadence, nunca usado. Hires.
 

Logo realizado para el juego Ilogic all, descartado en primer lugar por no ir acorde a la estética del juego. Multicolour.

Logo en FLI realizado en 1993 justo cuando se crea Desert Nomads de la fusión de Spooks Factory y Level 64, la andadura solo duro unos 3 años o así, pero muy proliferos. FLI.

Logo realizado para la última demo de Onslaught Rust, no usado…Multicolour.
 

 Pantalla realizada para la revista Scene World, aunque al final reconvertido en un logo de 50 pixels de alto. Multicolour.

Otro de los logos realizados en la época de Surprise Design. FLI.
Esto es todo por el momento, en unos días la próxima entrega… 😉

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CREACIONES OLVIDADAS

A lo largo de los años hay muchas creaciones que se han quedado en el tintero, sobre todo las que formaban parte de proyectos que nunca vieron la luz. Rebuscando un poco en disquetes etc… al final pues hay bastantes, muchas de ellas tienen más de veinte años y otras no tantos.

Para esta primera entrega 12+1 pantallas nunca usadas:

 Durante un corto periodo en Surprise Design hice varios logos que nunca se llegaron a usar, esta calavera pertenece a esta época. Multicolour.

 Logo para un supuesto revival del grupo Mystic Australiano. Multicolour.

 Logo sencillo para el grupo Dekadence. Multicolour.

 Logo para la revista A-Head que nunca se llego a usar, realizado en 1994. Multicolour.

Logo realizado durante mi corta estancia en el grupo F4CG. Multicolour.

Sombra simple realizada para un efecto en concreto en una de nuestras demos que al final nunca llego a implementarse. Hires.

Juego visual en hires.

Otra versión de un logo para el grupo con base finlandesa Dekadence, nunca usado. Hires.
 

Logo realizado para el juego Ilogic all, descartado en primer lugar por no ir acorde a la estética del juego. Multicolour.

Logo en FLI realizado en 1993 justo cuando se crea Desert Nomads de la fusión de Spooks Factory y Level 64, la andadura solo duro unos 3 años o así, pero muy proliferos. FLI.

Logo realizado para la última demo de Onslaught Rust, no usado…Multicolour.
 

 Pantalla realizada para la revista Scene World, aunque al final reconvertido en un logo de 50 pixels de alto. Multicolour.

Otro de los logos realizados en la época de Surprise Design. FLI.
Esto es todo por el momento, en unos días la próxima entrega… 😉

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Unas palabras con Mario Villareal, desarrollador del C128

Normalmente cuando hablamos de programadores, desarrolladores, grafistas y empresas siempre se habla del Hemisferio Norte, ya sea EE.UU, Europa, Rusia o Japón, pero en el sur también pasaban cosas, también se desarrollaba y se creaba, a otra escala claro y poco de lo que se hizo allí se comercializó fuera del ámbito local.

En este caso vamos a hablar con Mario Villareal, un desarrollador argentino, cordobés, que durante muchos años hizo brillar nuestros Commodores en Argentina y que tuve el gusto de conocer gracias a un curso de ensamblador para C64 que hice y que él era el profesor 🙂

Minificha:

  • Nombre: Mario D. Villareal
  • País: Argentina
  • Primer sistema: C=128
  • Historia: Desarrollador de C=128

Unas palabras con Mario Villareal, desarrollador del C128

1 – Cuentanos un poco sobre Mario Villareal, ¿quien eres? ¿ a que te dedicas actualmente?

Me llamo Mario D. Villarreal y me dedico a cultivar todas las cosas de mi interés, y por supuesto entre ellas está la computación! Soy músico además, que es lo que me llevó a los “ordenadores” como dicen por allá… Quería desarrollar un programa que listara todos los acordes posibles. Al final del curso, estuve capacitado y pude hacerlo!

2 – ¿Cual fue tu primera experiencia con un ordenador? ¿cuál fue tu primer ordenador?

Mi primer equipo propio fue un Commodore 128, superfull, con dos drives 1571, impresora 1000  y monitor color. Aunque previamente, había estudiado programación (Basic y Cobol) en las viejas computadoras de la época (NCR no recuerdo ya el modelo) y jugado bastante con la C=64.

Foto Commodore User Group

3 – ¿Puedes recordar el primer juego o aplicación que probaste? ¿o lo primero que realmente te impresionó de los ordenadores?

 El primer juego que jugué fue uno de música: el “Kawasaki”, que exploraba todas las posibilidades sonoras y gráficas de la revolucionaria C=64. Mi amigo (Juan Dutka) traía personalmente los juegos directamente de EE.UU. así que estaba en la cresta de la ola con la Commodore!.

http://www.youtube.com/watch?v=9ZBzhO8_FFc
http://www.youtube.com/watch?v=1h5QJDDnVE0

4 – En aquellos tiempos que no existía internet ¿llegaste a conocer a alguien más que se dedicara al desarrollo para Commodore en Argentina?

Tuve la suerte de conocer a los mejores cerebros en Córdoba de aquella época; tipos geniales, con conocimientos e ideas innovadoras, por nombrar algunos, el ingeniero Vilchez, Fabricio Geronazzo, Juan Dutka, a un ingenerio electrónico que trabajaba en Prointel, creo que se llamaba Cuevas, Claudio Sileoni, y a un tal José Zanni 😛

5 – Sé que hiciste muchas cosas con los Commodores,  ¡cuenta, cuenta!

Yo conocía bien la placa de la C=64; sabía programar los bit de cada chip, y dominaba el assembler. Victor Vilchez, (ingeniero electrónico y gran amigo), me ayudo con sus conocimientos de hard para diseñar un cartucho que pudiera paginar una ROM de 32 KB (la mayor era de 64kb pero eran caras y difíciles de conseguir). Mi idea era que al encender la máquina, instantáneamente tuviéramos un generador de caracteres, con finos scrolles, verticales y horizontales, que se combinaran con el  logo del canal y tuviera un secuenciador programable para emitir avisos a los clientes de los primeros canales de cable (tv).

Fue un éxito el cartucho y le llamé “Video secuencer”. El trabajo era artesanal, pero ¡fue redituable!. Muchos canales de cable de Córdoba lo tuvieron y fue para ellos una gran solución y para mi una gran satisfacción.

El “cartucho” lo monté dentro de unas cajitas de plástico pintadas de negro.

La música me llevó a conocer a otro ingeniero electrónico, lamentablemente ya fallecido, de una productora local de televisión (Prointel). En aquella época, dictaba yo un curso de lenguaje de máquina y mi amigo era uno de los asistentes.

Material del curso de ensamblador para C64
Material del curso de ensamblador para C64

Era muy raro y caro conseguir una interface MIDI pero hablando sobre el tema, un día vino con una revista de electrónica que tenía un proyecto para crear una plaqueta midi para la C=64. Mi amigo me ofreció hacerla para que yo la probara. Dicho y hecho, al tiempo apareció con la plaqueta! Una enjundia de cables, todo muy de prototipo,  pero, ahí estaba…  ¿y ahora? Hacía falta un teclado MIDI y un soft para programarla!. En aquella época existía un programa llamado “Dr T.” que conseguimos con mi hermano (también músico) por una cadena de contactos. Claro, el soft  estaba diseñado para interfaces MIDI profesionales… No reconocía la plaqueta… Entonces, había que “meterle mano” al código para ver si  la experimental plaqueta MIDI funcionaría… Tuve suerte y pude entender el programa y ubicar todas las llamadas que hacía a los puertos. Los cambié  y ¡eureka! la plaqueta funcionó como si fuera una Passport! (el gran cartucho MIDI de la época).

Dr. T, software de música

Passport, interfaz MIDI

Con esa plaqueta y los teclados de otro gran amigo, terminamos grabando un “Long Play” en 1989, donde la C=64 secuenciaba una batería electrónica, y 3 teclados. Fue una experiencia increíble e inolvidable para el estudio de grabación. Incluso, la tapa del disco fue una imagen digitalizada también por la C=64, gracias también a mi amigo Castex… (el de los teclados).

Símbolo del austral

Hice varios proyectos interesantes además: Por ejemplo un editor de texto, todo en assembler para la C=128 que imprimía en una poderosa impresora Laser Jet plus. Me llevó 10 meses llevarlo a cabo, ya que además tuve que generar un carácter que no existía en ningún cartucho: el símbolo monetario argentino del austral!

El soft era algo así como un pequeño Word, con inteligencia para separar el texto con guiones, generar texto en columnas, justificado, etc. – ¡cómo estudié gramática para hacer el silabeo perfecto! – Fue por encargo del diario “El Sol” de la provincia de La Rioja. Era el asombro por la velocidad en que procesaba los textos e imprimía en segundos las páginas. Dejaba muy atrás a las maquinas de escribir IBM  programables con que contaban en aquel entonces. Mi amigo J. D. me proveyó de  una llave de hardware para evitar la copia. Pero claro, en mí estaba programarla. Generé unos interrupts, de modo que si alguien sacaba la llave, el programa no funcionaba. podían sí, hacer las copias de seguridad que quisieran, pero sin la llave, todo era inútil… Claro que si trataban de copiar la llave, era imposible, tanto tratando de leerla como de abrirla físicamente, porque se destruía.

La llave la inventó Juan Dutka. Yo lo que hice fue la programación de un interrupt que testeaba si estaba la llave. Como el soft corría en ROM, no se podían desviar los vectores para que ignorara el loop de chequeo. Cada 10 milisegundos testeaba el puerto del joystick y si el chip de la llave no decía “hola”, el programa se detenía. El conexionado interno estaba todo pegado y conexionado con muy finos alambres de cobre, cualquier intento de fuerza bruta rompía el chip. 

Y finalmente, para no aburrir, patentamos un juego de azar. No podía ser que no hiciera un juego ¿verdad? Se llamó “Truco Mayor” y lo diseñamos junto a mi amigo el Ing. Victor Vilchez. Le enseñé a diagramar y él me traía su estrategia, en cientos de hojas, inmensos diagramas de flujo. Yo los convertía a código assembler.

Juego Truco para C64. Lamentablemente no hay imágenes del
juego de truco del entrevistado, sirva esta captura como ejemplo
ilustrativo aunque Truco Mayor estaba hecho en modo gráfico.

Para este proyecto, ya tuve que quitar todas las ROMs de la C128, no quedó nada más que los chips y los micros (tenia un Z80 además). Me hacía falta toda la memoria disponible y no había lugar para el sistema operativo!  ¡Hasta modificamos las conexiones de la placa para mejorarla!. Recuerdo que cuando se fue a patentarla, Victor me llamó desde Buenos Aires, porque le solicitaban que declarara el sistema operativo bajo el cuál funcionaba. Yo lancé una carcajada y le dije, “Ninguno, no tiene sistema operativo!”. Se trataba del juego “el truco” tradicional en Argentina. Este incluía mi propia voz digitalizada, que cantaba “Envido”, “Real Envido” y todas las cosas que se cantan en el juego, incluso, tenía música a 3 voces, (todo soft mío) y maravillosamente, ante un corte de energía, salvaba todos los datos. Al volver el suministro eléctrico, restauraba el juego en la posición que había quedado, como si nada hubiera pasado. Así fuera que estaban los contadores descargando o no. Esto era importantísimo. ¡Fue un verdadero desafío pero salió muy bien!

Commodore 128 por dentro (foto Museo8bits)

Este juego se ponía en bares, era como “una caja cerrada”, con una batería que permitía mantener la energía para que se pueda cerrar el juego guardando esa información, aunque lejos de ser unos minutos, no llegaba al segundo. El lenguaje de máquina es tan rápido que detectaba la caída de tensión y en el tiempo en que se cortaba la energía marcaba el punto de restauración. Durante el juego, se iban grabando indicadores, que servían para la reconstrucción total de la partida.

5.1 – ¿Funcionaba este juego en un C128 normal o era necesario modificarlo, quitar chips, etc?

 No, no funcionaría en una Commodore 128 normal. Volamos todas las roms y pusimos eproms propias. ¡No había lugar para almacenar el programa!. Desapareció todo el sistema operativo completo. Sólo copiamos la rutina de arranque, que activaba primero el Z80 y después el micro principal 8502, para orientar correctamente los punteros a nuestro programa. Incluso Victor hizo algunos puentes en la placa madre para mejorar la perfomance.

6 – ¿Qué herramientas usabas para desarrollar? ¿qué lenguaje? ¿cómo era tu forma de trabajo?

Usaba el lenguaje assembler y compilaba con el TSDS. Primero, realizaba el diagrama de flujo (cuando era muy complejo) y luego generaba macro códigos en assembler que casi parecia un lenguaje de alto nivel, con la diferencia de la máxima eficiencia del lenguaje de máquina.

TSDS, Matte editor

Respecto a TSDS, es el Total Software Development System (sistema de desarrollo total de software), era una soft muy completo para Commodore. Yo hice la traducción al castellano del manual. El paquete incluía, el macro assembler, para compilar, editor de sprite, etc.
Los creadores de esto – según internet – fueron Kevin P. Pickell, Brian R. Niessen.

Manual TSDS en castellano
Manual TSDS en castellano

Manual TSDS en castellano
Manual TSDS en castellano

En este enlace cuentan brevemente sobre el TSDS  y desde este otro enlace se puede bajar el soft. Mis softwares importantes los desarrollé gracias al TSDS.

7 – ¿Cómo aprendiste a programar? Sin internet y estando en Argentina ¿cómo se conseguía información, libros…?

Los libros de Commodore se conseguián, incluso los listados de la ROM.
Yo me los compré a todos, incluso los de las roms de los drivers 1571… Recuerdo que aprendí a generar diskettes con mi propio formato! Sólo mis programas podían leer esos discos! Y claro, tenían más del 50% de capacidad que los comunes, lo cual era muy interesante para soporte de base de datos.
Respecto a estudiar, lo que hoy en día no se puede bajar de Internet y de ninguna parte, son las GANAS de saber! Para mí, era apasionante conocer más y más…

8 – ¿Sigues en contacto con alguien que hayas conocido gracias a tu paso por el mundo del C64?

Salvo mi amigo José Zanni, Juan Dutka y Fabricio Geronazzo, nadie más. Pero estos últimos, ya están muy desligados de la Commodore, más que yo…

9 – ¿Cómo fue la transición del Commodore al PC? ¿Conservas algo de aquella época (gráficos, diskettes, dibujos, códigos, cartuchos, etc.)?

No conservo nada, lamentablemente… Sólo un VHS con un demo del “Video Secuencer” y fotos. Recuerdo que solía visitar a mi amigo Fabricio para que me consiguiera C=64 para mis cartuchos de “video sequencer” y cada vez se hacía más difícil. Yo era como un dinosaurio, mientras todos estaban ya con las PCs yo seguía con mi querida Commodore. Había desarrollado todo un sistema para publicidad, que generaba placas y animaciones, negocio que resultaba lucrativo para los canales de cable, incluso a mediados de 1992, pero finalmente, el tiempo pasó…

Prosperé y fui a trabajar al más importante cable del país, el cual, fue comprando poco a poco a todos los pequeños cableoperadores a los que yo mismo había proveído del “video secuencer” y cuando llegaba a la planta el equipamiento proveniente de las empresas absorbidas, llegaban mis queridas C=64 con su “video secuencer”. Me daba alegría y nostalgia a la vez… Los técnicos se preguntaban qué era eso… y yo les contaba y se quedaban muy sorprendidos…  El 1 de abril de 1998 (me recordó la fecha mi hijo Joel – un genio de la programación -) llegó nuestra primer PC, que fue la maravillosa MMX con Windows 95 y una Soundblaster 64 – muy significativo el número -, de todos modos yo programaba de antes, desde las 286.

10 – ¿Qué piensas de la vida que siguen teniendo aquellos equipos?

Como todo hobby está bueno… ¡pero es mejor dejar las cosas en su tiempo!

11 – ¿Te gustaría volver a hacer algo usando un Commodore 64/128?

Me  gusta todo lo moderno, lo mejor de lo que dispongamos, y en aquella época, sin duda que lo fue nuestra inolvidable Commodore… Sigo hoy con la misma filosofía, busco lo mejor y la Commodore 64 ya no lo es!!!

12 – ¡Gracias por responder a todas las preguntas!, si quieres agregar algo más…

Gracias por hacerme recordar esa hermosa época y casi se me pianta un lagrimón!!! Ya mi hiciste dar nostalgia, y voy a bajarme un emulador…

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Commodore Free Magazine Issue 77 – 2014

Commodore Free Magazine Issue 77 - 2014

 
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CONTENTS

  • Editorial
  • Reader’s Comments
  • Commodore Free E-Cover Tape #10
  • General News
    • QLink Recordings
    • Printable 1541 Ultimate Case
    • VICE Emulator Online
    • C64 Studio Updated
  • C64 News
    • Head On and Comet Chat 1.5
    • Computer Club 2 C64
    • WOW C64 Surround Sound SIDPlayerV1.0
  • VIC 20 News
    • VIC-20 Flash Memory Expansion
    • DOOM VIC 20
    • Pooyan(20) Released For The VIC
    • VIC Tunnel Released
    • Fast Boy and Bolder Dan Released For The Unexpanded VIC 20
  • Plus/4 News
    • The NST’s Monitor Extension
  • PET News
    • Editors ROM
  • Amiga News
    • Google Emulates Amiga Computer In Chrome Browser
    • TurboFlyer 530
    • Putty Squad To Be Released On Amiga
    • WinUAE Updated 2.7.0
    • Never Been So Much Fun — The Making of Cannon Fodder
  • Review: Bomberland — RGCD Samar Productions Release
  • Interview With Skull and Conrad aka Samar Productions — Programmers of Bomberland for the C64
  • Review: Fastboy for the Unexpanded VIC 20
  • Review: Bolder Dan for the Unexpanded VIC 20
  • Interview With Misfit — VIC 20 Developer
  • Review: Pooyan for the VIC 20
  • Interview With Adrian Fox — Creator of Pooyan Clone for the VIC 20
  • The Assembly Line — $00: An Introduction and Tools of the Trade

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