Commodore Free Magazine Issue 75 – 2013

Commodore Free Magazine Issue 75 - 2013

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    Commodore Free Magazine Issue 74 – 2013

    Commodore Free Magazine Issue 74 - 2013

    Editions: PDF | HTML | TXT | SEQ | EPUB | MOBI | D64RTF  

    CONTENTS

    • Editorial
    • Commodore Free E-Cover Tape #7
    • Readers Comments
    • General News
      • Happy Birthday MIDI 1.0
      • Happy 50th Birthday Compact Cassette
      • MicroMusic.net Celebrates 14 Year Birthday
      • Non Functional Goodies
    • C64 News
      • KickAss Cruncher Plugins
      • Dr. Evil Labs
      • CODEBASE 64 Scanning the Keyboard
      • UNP64 v2.30 Released — Generic C64 prg unpacker by iAN CooG
      • Prg2Sid 0.80 by iAN CooG Released
    • VIC20 News
      • Realms of Quest IV: 4-Level Demo Version
      • Beginning Assembly Programming on the Vic-20 — by Lawrence Woodman
      • New VIC Games Boogieman, Exploria and Korque
      • Theater Of War Trilogy — (Compilation Disk) For The Unexpanded VIC-20
    • Amiga News
      • AROS Vision 2.0 online based in Magellan
      • AmigaKit Secures AMITCP 4 Distribution Agreement
      • AEROS for Pi beta 4
      • 100th Issue of Obligement Magazine
      • New Software Releases by OnyxSoft
      • AmigaOS 4 News: SketchBlock 2.2
      • AmigaOS 4 News: AmiSystemRestore R1 Beta7 Released
      • Vampire 600: FPGA A600 Accelerator Preorder
      • An oldie but goodie: Zomco’s parody of Kefrens’s legendary Amiga demo “Desert Dream”
      • Interview Glenn Corpes
    • Review: Moon Mission [C64]
    • Review: Theater of War [VIC20]
    • Interview with Ghislain de Blois — VIC programmer and blogger
    • A Totally Incomplete History of The VIC Computer

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        • Editorial
        • Commodore Free E-Cover Tape #7
        • Readers Comments
        • General News
          • Happy Birthday MIDI 1.0
          • Happy 50th Birthday Compact Cassette
          • MicroMusic.net Celebrates 14 Year Birthday
          • Non Functional Goodies
        • C64 News
          • KickAss Cruncher Plugins
          • Dr. Evil Labs
          • CODEBASE 64 Scanning the Keyboard
          • UNP64 v2.30 Released — Generic C64 prg unpacker by iAN CooG
          • Prg2Sid 0.80 by iAN CooG Released
        • VIC20 News
          • Realms of Quest IV: 4-Level Demo Version
          • Beginning Assembly Programming on the Vic-20 — by Lawrence Woodman
          • New VIC Games Boogieman, Exploria and Korque
          • Theater Of War Trilogy — (Compilation Disk) For The Unexpanded VIC-20
        • Amiga News
          • AROS Vision 2.0 online based in Magellan
          • AmigaKit Secures AMITCP 4 Distribution Agreement
          • AEROS for Pi beta 4
          • 100th Issue of Obligement Magazine
          • New Software Releases by OnyxSoft
          • AmigaOS 4 News: SketchBlock 2.2
          • AmigaOS 4 News: AmiSystemRestore R1 Beta7 Released
          • Vampire 600: FPGA A600 Accelerator Preorder
          • An oldie but goodie: Zomco’s parody of Kefrens’s legendary Amiga demo “Desert Dream”
          • Interview Glenn Corpes
        • Review: Moon Mission [C64]
        • Review: Theater of War [VIC20]
        • Interview with Ghislain de Blois — VIC programmer and blogger
        • A Totally Incomplete History of The VIC Computer

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            • Commodore Free E-Cover Tape #7
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            • General News
              • Happy Birthday MIDI 1.0
              • Happy 50th Birthday Compact Cassette
              • MicroMusic.net Celebrates 14 Year Birthday
              • Non Functional Goodies
            • C64 News
              • KickAss Cruncher Plugins
              • Dr. Evil Labs
              • CODEBASE 64 Scanning the Keyboard
              • UNP64 v2.30 Released — Generic C64 prg unpacker by iAN CooG
              • Prg2Sid 0.80 by iAN CooG Released
            • VIC20 News
              • Realms of Quest IV: 4-Level Demo Version
              • Beginning Assembly Programming on the Vic-20 — by Lawrence Woodman
              • New VIC Games Boogieman, Exploria and Korque
              • Theater Of War Trilogy — (Compilation Disk) For The Unexpanded VIC-20
            • Amiga News
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              • AmigaKit Secures AMITCP 4 Distribution Agreement
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              • New Software Releases by OnyxSoft
              • AmigaOS 4 News: SketchBlock 2.2
              • AmigaOS 4 News: AmiSystemRestore R1 Beta7 Released
              • Vampire 600: FPGA A600 Accelerator Preorder
              • An oldie but goodie: Zomco’s parody of Kefrens’s legendary Amiga demo “Desert Dream”
              • Interview Glenn Corpes
            • Review: Moon Mission [C64]
            • Review: Theater of War [VIC20]
            • Interview with Ghislain de Blois — VIC programmer and blogger
            • A Totally Incomplete History of The VIC Computer

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                Ninja.

                Ficha del videojuego.

                Publicado: Mastertronic, 1986.
                Programador: Steve Coleman.
                Música: Rob Hubbard.
                Género: Arcade / Beat ‘em up.
                1 Jugador, joystick.

                Objetivo del videojuego.

                   Debemos recorrer un palacio plagado de enemigos para rescatar a la princesa Di-Di, recuperando los ídolos que ha ido dejando por el camino. Cada planta consta de cinco habitaciones en las que aguardan varios enemigos, contamos con nuestra habilidad en las artes marciales, así como armas que podemos recoger para arrojarlas a nuestros rivales, o usar la espada. Podemos desplazarnos a derecha e izquierda en determinadas habitaciones podemos acceder a los niveles superiores, he conseguido llegar al cuarto nivel, con un poco de práctica creo que puede ser un juego fácil de completar.
                Capturas del videojuego.


                  Nuestro personaje, en el más clásico uniforme ninja, tras derrotar a uno de los enemigos, a la izquierda podemos ver la barra de energía, cuando se acaba finaliza la partida, podemos ver la puntuación y los ídolos que hemos recogido hasta el momento.




                  En determinadas ocasiones, tenemos más de un rival al que hacer frente, no en todas las habitaciones hay ídolos, por lo que podemos pasar e ir a otra.

                    Accediendo a la tercera planta, el manejo es bastante fácil cuando hemos practicado un par de partidas.
                Resumen y evaluación del videojuego.

                Gráficos: 6. Sonido: 6. Jugabilidad: 7. Dificultad: 5. Originalidad: 6.

                    Con una idea de lo más usada, rescatar la princesa frente a una multitud de enemigos, nos encontramos con un juego bastante aceptable, sencillo en cuanto a gráficos y movimientos, pero que sirve para pasar un buen rato, de una dificultad aceptable, un punto negativo es que contemos con una única vida, como consejo, esquivar las habitaciones en las que no hay ídolos, mientras estamos en el mismo nivel los enemigos no se recuperan, pero si subimos y bajamos de nuevo debemos volver a pelear con ellos.

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                Ninja.

                Ficha del videojuego.

                Publicado: Mastertronic, 1986.
                Programador: Steve Coleman.
                Música: Rob Hubbard.
                Género: Arcade / Beat ‘em up.
                1 Jugador, joystick.

                Objetivo del videojuego.

                   Debemos recorrer un palacio plagado de enemigos para rescatar a la princesa Di-Di, recuperando los ídolos que ha ido dejando por el camino. Cada planta consta de cinco habitaciones en las que aguardan varios enemigos, contamos con nuestra habilidad en las artes marciales, así como armas que podemos recoger para arrojarlas a nuestros rivales, o usar la espada. Podemos desplazarnos a derecha e izquierda en determinadas habitaciones podemos acceder a los niveles superiores, he conseguido llegar al cuarto nivel, con un poco de práctica creo que puede ser un juego fácil de completar.
                Capturas del videojuego.


                  Nuestro personaje, en el más clásico uniforme ninja, tras derrotar a uno de los enemigos, a la izquierda podemos ver la barra de energía, cuando se acaba finaliza la partida, podemos ver la puntuación y los ídolos que hemos recogido hasta el momento.




                  En determinadas ocasiones, tenemos más de un rival al que hacer frente, no en todas las habitaciones hay ídolos, por lo que podemos pasar e ir a otra.

                    Accediendo a la tercera planta, el manejo es bastante fácil cuando hemos practicado un par de partidas.
                Resumen y evaluación del videojuego.

                Gráficos: 6. Sonido: 6. Jugabilidad: 7. Dificultad: 5. Originalidad: 6.

                    Con una idea de lo más usada, rescatar la princesa frente a una multitud de enemigos, nos encontramos con un juego bastante aceptable, sencillo en cuanto a gráficos y movimientos, pero que sirve para pasar un buen rato, de una dificultad aceptable, un punto negativo es que contemos con una única vida, como consejo, esquivar las habitaciones en las que no hay ídolos, mientras estamos en el mismo nivel los enemigos no se recuperan, pero si subimos y bajamos de nuevo debemos volver a pelear con ellos.

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                Los ninjas en los 8 bits.

                   Tras un período ocupado voy a intentar este mes hacer un repaso a las apariciones de unos personajes que aparecieron en bastantes videojuegos (y lo siguieron haciendo), ya sea como enemigos a derrotar o como personajes principales.
                    Se trata de los ninjas, un personaje encuadrado en el género de las artes marciales, vamos a ver que encontramos por ahí (sobre todo en la wikipedia).
                   El origen de su nombre viene de la técnica guerrera, que no marcial, del ninjitsu, donde nin significa esconderse y jitsu arte o destreza, estos guerreros eran adiestrados para infiltrarse tras las filas enemigas y hacer algo así como la guerra sucia, empleando venenos y un tipo de armamento que no era considerado como honorable para los samurais, podríamos decir que mientras los samurais eran soldados con un código de honor que les impedía realizar según que acciones los ninjas se encargaban del trabajo sucio. Sus conocimientos abarcaban desde las típicas del guerrero a nociones de farmacología, medicina, astrología y sobre todo el arte del camuflaje, una de sus armas más populares son las conocidas shuriken o estrellas ninjas, un arma arrojadiza ya que el silencio y sorprender al enemigo eran vitales para ellos.
                    También hubo mujeres ninja que utilizaban sus encantos para conseguir sus objetivos. A pesar de que su típica vestimenta es la negra (la que hemos visto en multitud de películas y videojuegos), es lógico que si se trataba de pasar desapercibidos en según que entornos y épocas del año usaran otros tonos.

                Imagen de Wikipedia.

                   En este grabado podemos ver a un ninja con su típico uniforme negro, y en la otra imagen los shuriken.
                   

                Imagen de Wikipedia.

                   Tras este pequeño repaso, en el que espero que os haya incitado a buscar más sobre estos curiosos personajes, en siguientes entradas iremos viendo sus apariciones en juegos para el commodore 64.

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                Los ninjas en los 8 bits.

                   Tras un período ocupado voy a intentar este mes hacer un repaso a las apariciones de unos personajes que aparecieron en bastantes videojuegos (y lo siguieron haciendo), ya sea como enemigos a derrotar o como personajes principales.
                    Se trata de los ninjas, un personaje encuadrado en el género de las artes marciales, vamos a ver que encontramos por ahí (sobre todo en la wikipedia).
                   El origen de su nombre viene de la técnica guerrera, que no marcial, del ninjitsu, donde nin significa esconderse y jitsu arte o destreza, estos guerreros eran adiestrados para infiltrarse tras las filas enemigas y hacer algo así como la guerra sucia, empleando venenos y un tipo de armamento que no era considerado como honorable para los samurais, podríamos decir que mientras los samurais eran soldados con un código de honor que les impedía realizar según que acciones los ninjas se encargaban del trabajo sucio. Sus conocimientos abarcaban desde las típicas del guerrero a nociones de farmacología, medicina, astrología y sobre todo el arte del camuflaje, una de sus armas más populares son las conocidas shuriken o estrellas ninjas, un arma arrojadiza ya que el silencio y sorprender al enemigo eran vitales para ellos.
                    También hubo mujeres ninja que utilizaban sus encantos para conseguir sus objetivos. A pesar de que su típica vestimenta es la negra (la que hemos visto en multitud de películas y videojuegos), es lógico que si se trataba de pasar desapercibidos en según que entornos y épocas del año usaran otros tonos.

                Imagen de Wikipedia.

                   En este grabado podemos ver a un ninja con su típico uniforme negro, y en la otra imagen los shuriken.
                   

                Imagen de Wikipedia.

                   Tras este pequeño repaso, en el que espero que os haya incitado a buscar más sobre estos curiosos personajes, en siguientes entradas iremos viendo sus apariciones en juegos para el commodore 64.

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                Mi material de Commodore 64

                Aquí tenéis todo el hardware del C64 del que dispongo actualmente: 2 C64 (uno modelo antiguo y otro C64C), 2 fuentes de alimentación (la marrón antigua modificada por mi padre para evitar los problemas que traía de fábrica, y la negra más moderna), 3 datasettes (sólo 1 conserva su tapa y está rota), 1 unidad de disco 1541 y 1 joystick MHT Ingenieros. También tengo decenas de diskettes y cintas, pero de eso os hablaré en otro artículo.
                Mis cacharritos commodoreros.
                Aunque el primer modelo que tuve fue el C64 con forma de panera, el que poseo actualmente no es el mismo aparato: se averió a principios de los 90 y lo llevamos a reparar a Servicom, en Barcelona, pero allí , en lugar de repararlo, nos lo cambiaron por uno de segunda mano reparado por unas 13.000 ptas (unos 78€ de la época). El C64C lo obtuvimos de segunda mano por esa época cuando se averió el primero. Por desgracia, ninguno de los dos funciona correctamente. Recientemente los conecté a una TV moderna (algo un poco complicado al tener el C64 un conector AV bastante anticuado) y comprobé que lamentablemente ambos fallaban. 
                La panera.
                El joystick, para mi gusto, es el mejor que tuve: utiliza unos microinterruptores (distintos a los de las palancas arcade) para los botones y las direcciones, y si bien requerían de cierto mantenimiento periódico (limpiar en sus contactos una especie de óxido que se formaba), era muy robusto y duraba más que los basados en interruptores de “chapilla” cóncava que se rompían al cabo de unos meses de uso. Me gustó tanto que luego tuve un modelo similar para PC, pero las calibraciones daban muchos dolores de cabeza…
                La de goles marcados y marcianos desintegrados que ha visto este joystick…
                Los datasettes 1530 tiene todos el tornillo de azimut más sobado que una portada del Barbarian. Los usuarios de C64 recordarán que en ocasiones había que cambiar la altura del cabezal para que pudiera cargar cintas con juegos de procedencia incierta. Luego había que dejarlo en su sitio para que cargaran las cintas originales y aquí venían los problemas, ya que nunca quedaba igual que de fábrica y había que estar calibrándolo frecuentemente. La unidad 1541 también sufrió algún que otro ajuste, como lubricación con vaselina del brazo del cabezal (mi padre lo tuvo que hacer alguna que otra vez).
                Oh azimut, ¡ramero despiadado!
                Es una lástima que ya no pueda usar este material en la actualidad, aunque por fortuna existen los emuladores que, si bien no proporcionan al 100% la experiencia de usar un C64, se acercan bastante, y en varios aspectos la mejoran con ventajas como aceleración de cargas de juegos, paletas de colores personalizadas, snapshots, etc.
                Salu2, Paco.

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                Mi material de Commodore 64

                Aquí tenéis todo el hardware del C64 del que dispongo actualmente: 2 C64 (uno modelo antiguo y otro C64C), 2 fuentes de alimentación (la marrón antigua modificada por mi padre para evitar los problemas que traía de fábrica, y la negra más moderna), 3 datasettes (sólo 1 conserva su tapa y está rota), 1 unidad de disco 1541 y 1 joystick MHT Ingenieros. También tengo decenas de diskettes y cintas, pero de eso os hablaré en otro artículo.
                Mis cacharritos commodoreros.
                Aunque el primer modelo que tuve fue el C64 con forma de panera, el que poseo actualmente no es el mismo aparato: se averió a principios de los 90 y lo llevamos a reparar a Servicom, en Barcelona, pero allí , en lugar de repararlo, nos lo cambiaron por uno de segunda mano reparado por unas 13.000 ptas (unos 78€ de la época). El C64C lo obtuvimos de segunda mano por esa época cuando se averió el primero. Por desgracia, ninguno de los dos funciona correctamente. Recientemente los conecté a una TV moderna (algo un poco complicado al tener el C64 un conector AV bastante anticuado) y comprobé que lamentablemente ambos fallaban. 
                La panera.
                El joystick, para mi gusto, es el mejor que tuve: utiliza unos microinterruptores (distintos a los de las palancas arcade) para los botones y las direcciones, y si bien requerían de cierto mantenimiento periódico (limpiar en sus contactos una especie de óxido que se formaba), era muy robusto y duraba más que los basados en interruptores de “chapilla” cóncava que se rompían al cabo de unos meses de uso. Me gustó tanto que luego tuve un modelo similar para PC, pero las calibraciones daban muchos dolores de cabeza…
                La de goles marcados y marcianos desintegrados que ha visto este joystick…
                Los datasettes 1530 tiene todos el tornillo de azimut más sobado que una portada del Barbarian. Los usuarios de C64 recordarán que en ocasiones había que cambiar la altura del cabezal para que pudiera cargar cintas con juegos de procedencia incierta. Luego había que dejarlo en su sitio para que cargaran las cintas originales y aquí venían los problemas, ya que nunca quedaba igual que de fábrica y había que estar calibrándolo frecuentemente. La unidad 1541 también sufrió algún que otro ajuste, como lubricación con vaselina del brazo del cabezal (mi padre lo tuvo que hacer alguna que otra vez).
                Oh azimut, ¡ramero despiadado!
                Es una lástima que ya no pueda usar este material en la actualidad, aunque por fortuna existen los emuladores que, si bien no proporcionan al 100% la experiencia de usar un C64, se acercan bastante, y en varios aspectos la mejoran con ventajas como aceleración de cargas de juegos, paletas de colores personalizadas, snapshots, etc.
                Salu2, Paco.

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