Nuestra selección de los mejores juegos para el Commodore 64

En esta lista no queremos puntuar, ni valorar los mejores juegos de la historia, tan solo presentamos a nuestro parecer cuales consideramos que para nosotros son los mejores juegos del commodore 64.

Es una valoración muy persona, donde nuestros gustos, experiencia y tiempo de ocio son las variables que tenemos en cuenta para valorar.

1º – Bubble bobble

Bubble Bobble commodore 64

2º – Duble Dragon

Double Dragon commodore 64

3º – Mad mix Game

4º – Green Beret

Green Beret Commodore 64

5º – Ninja Warrior

Ninja Warrior Commodore 64


6º – Freddy Hardest

Freddy Hardest Commodore 64

7º-  Fernando Martín

Fernando Martín Commodore 64

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Empezamos

Empezamos!!
Con ilusión y paciencia ponemos en marcha el nuevo portal web Commodore Spain. Un portal donde encontrarás información relativa a un ordeandor que causo furor en los años 80, marcando una epoca y a una generación.

Esperemos que poco a poco vayamos mejorando y abriendo viejos recuerdos. Por lo tanto sin más Empezamos.

Commodore España
Commodore 64

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Unas palabras con Joan Malé (5alad/Monoceros)

Nuestro nuevo invitado es conocido principalmente por el chip tune y los sonidos que saca desde todas estas máquinas que tanto adoramos. Además de ser prolífico en la música, es una persona inquieta y que carece de tiempo para aburrirse, aprovechando y exprimiendo cada segundo en alguna de las muchas aficiones que va acumulando con el tiempo.. Y aunque ahora haya hecho una pausa y su vida no esté tan monopolizada por la música, en su cabeza siempre rondan ideas con las que intenta hipnotizarnos y llevarnos a su propio mundo de creaciones vanguardistas. Es músico, cocinero, le encanta la fotografía y es desde hace poco, padre. Con todos vosotros, Joan Malé.

Minificha:

  • Nombre: Joan Malé (Monoceros)
  • País: España
  • Primer sistema: Commodore 64
  • Historia: Músico, fotógrafo y cocinero.

Joan Malé (5alad/Monoceros)

1- Cuéntanos un poco sobre Joan Malé (Monoceros) ¿Quién eres y a qué te dedicas?

Tengo un restaurante y soy el chef, algunos dicen que hago cocina de autor aunque a mi me gusta más definirla como casera con toques personales. Esto ahora mismo es lo que me da de comer, además compagino con la paternidad, lo que me deja últimamente poco tiempo! aunque tengo muchas inquietudes muy relacionadas entre ellas.

2 – ¿Cuáles son los orígenes de tu afición a la música dentro de la informática?  ¿Con qué equipo comenzaste?

A los 6 años leía libros de astronomía y veía esas ilustraciones de naves del futuro que colonizaban otros mundos, me apasionaba la astronomía, y la ciencia en general, luego empecé a los 10 años sacando las melodías de mis series favoritas (ahora mismo recuerdo por ejemplo Ulisses 31) con un Casio Vl tone. Al poco, también a los 10 años (en el 82) mi familia consiguió un Commodore 64 y me pasaba horas aprendiendo Basic (y pokes) y cargando juegos, intentaba conseguir todos los números de “Stars” y “Load n run”, exploraba los cassettes con unas ganas locas de aprender, ponía todos los aparatos juntos para que pareciese la sala de control de algo. A los 13 llegó la guitarra y las primeras maquetas con el Casio, el Commodore 64 con el “Funky drummer” (que rescaté en 5alad) y el Tape looping con guitarra encima. Estuve un tiempo con el rock, tomando clases de guitarra, grabé mi primer disco en un estudio profesional como bajista de una banda, en el 90. Desde entonces he ido haciendo música, un cambio importante fué en el 97, cuando me cansé de tocar la guitarra y empecé a descubrir las infinitas posibilidades sonoras de la música electrónica, descubrí que más que tocar en directo, me gusta diseñar, componer y dar forma a música instrumental, crear ambientes, melodías, sonidos vintage, grabaciones de campo, etc. Inauguré el Sonar 2005 y desde entonces he sacado varios álbumes que engloban toda ésta temática, de aquí el ladrillazo que os he metido ;D (nunca aprendí/entendí matemáticas ni código máquina)

Joan Malé (5alad/Monoceros)

3 – Dentro de la amplitud de ordenadores que posees ¿a cuáles dedicaste mas tiempo y qué diferencia hace inclinarte/descartar uno u otro?

Lo que más el Commodore 64, por supuesto, tengo ahora mismo 4, además me gustó mucho el Plus/4 por su Basic y sus colores (una lástima que en otros aspectos no superara al 64), después de ésto diría que el Amstrad 6128, los MSX, mis laptops (NEC 8201 y el Tandy model 100), el Spectrum 128, el tema es que de pequeño quería explorar otros equipos, pero en esa época eso era inalcanzable, ahora gracias a eBay y foros he conseguido reunir una buena colección. Desgraciadamente hace 2 años que no piso casi el estudio y me quedan pendientes muchas cosas, como empezar con el Atari ST, investigar más sobre otros sistemas, realmente hay mucho por hacer con tantos equipos, mucho soft abandonado musical del que se pueden extraer cosas.

4 – Respecto a los ordenadores con los que has ido componiendo, ¿qué ventajas podrías contarnos de los modelos que hayas usado en tus composiciones? ¿Has compuesto algún tema utilizando el SID del C64?

Mi trabajo sobretodo se trata de samplear y luego tratar el sonido en PC actual, por lo que en cualquier sistema intento buscar soft de la época para poder trabajar con él, o incluso sampleando juegos, o ritmos, y  luego separándolos y reordenándolos. No trabajo directamente sobre SID, pero lo utilizo. He utilizado entre otros Supersynth de MSX, algún programa que encontré de Amstrad (en Basic), Speech synths de TI99, Commodore Plus4, 64, Spectrum 48, Mssiah para C64, Specdrum para Spectrum, además Alpha Drummer, Microrhythm +, Funky Drummer, Pro Drum. En cuanto a componer sólo con un sistema, no lo he probado, pero siempre pienso en el resultado final y si eso no incluye utilizar sólo un ordenador creo que sería limitarme quedarme sólo con esos sonidos.

Joan Malé (5alad/Monoceros)

5 – Sabemos que te gusta coleccionar piezas de hardware clásicas, ¿lo haces bajo algún criterio o guardas todos los sistemas que caen en tus manos? ¿De qué piezas estás más orgulloso?

Quizás del NEC 8201A de color rojo, que no es un ordenador fácil de encontrar, lo compré a un tipo de Hong Kong. Me gustaría mucho conseguir un ordenador tipo Commodore PET o Tandy simplemente por su diseño retro, un Commodore 128, o por alguna extraña razón, los Sharp Mz o los BBC Micro (que nunca he visto), pero ahora mismo no sabría dónde ponerlos. Últimamente, pero, ando detrás de sintes FM y analógicos, como están por las nubes, tiro por modelos más económicos y posteriores, del 85 al 95 aprox.

6 – ¿Que proceso tiene la creación de un álbum desde que pasa por tu cabeza hasta que lo finalizas?

Ni idea, sinceramente. No es algo que pueda elegir, “ahora voy y me pongo a hacer un álbum”. Cada uno de los que he hecho ha sido diferente a los demás, me gustaría repetirme, sería más fácil y sencillo, no andaría a veces agobiado “por qué hace más de un año que no me sale nada nuevo”. Puedo estar un año sin que aparezca nada, y luego en 2 semanas hacer un álbum entero, incluso a tema por día, pero por desgracia nunca sé cuando va a pasar, cuándo aparecerá ese hilo del que podré empezar a estirar y sacar un álbum que tenga cara y ojos, un concepto, un sonido… pero obviamente a ojos del que escucha, hay un hilo conector que es mi manera de hacer, algo de lo que es difícil escapar, y es ahí quizás dónde cuesta más deshacerte de lo que has hecho antes para hacer algo nuevo.

7 – Hace ya unos cuantos años que comenzó tu andadura con la música, ¿con qué intención empezaste y qué proyectos tienes para el futuro?

Empecé en el 82, podría decirse (en la primera respuesta amplío ésta información). Evidentemente cuando era más joven pensaba en dedicarme a la música. La verdad es que no ha sido así, y no es que me guste menos lo que hago, se complementa, lo que si puedo decir es que en música he hecho siempre lo que he querido, si te dedicas profesionalmente, a parte de valer para ello, no puedes hacer siempre lo que quieres. Ahora mismo simplemente me gusta disfrutar y no agobiarme con temas discográficos, o de promoción (que me recuerdan a cuando tuve el sello).

8 – ¿Tienes algún autor que te haya influenciado en la música o siempre te has sentido autodidacta respecto a influencias?

Tengo muchas influencias y muy diversas, desde que empecé a los 10 años a escuchar música y comprar mi primer cassette de AD/DC o Deep Purple hasta los últimos discos de Com Truise, o el colectivo Rossocorsa, si nos quedamos en el tema retro me gusta Goto 80, por ejemplo, pero no te puedo citar ni un sólo disco, escucho muchas cosas al vuelo pero no soy especialista en nada y en general soy muy mal escuchador de música (por desgracia, creo).
Por otro lado no creo que haya nadie libre de influencias, porque no creo en la “creación” artística partiendo de la nada, aunque sí hay una serie de personajes que marcan un antes y después en eso de las tendencias, véase Beatles, Aphex twin, Boards of Canadá, Autechre, por citar algunos más conocidos y otros más reducidos a mi ámbito, lo demás son muchas personas haciendo cosas parecidas que se diferencian entre ellos por un sello propio, es en esos detalles, el tener un sello o personalidad propias, lo que marca las diferencias.

9 – ¿Ves económicamente viable la edición de música con equipos “obsoletos” o lo haces todo sin pretensiones económicas?

No lo hago sin pretensiones económicas, los equipos cuestan dinero, lo último que me he comprado, un Roland Super JX 10 y un Oberheim Matrix 1000, me han costado cerca de 800€. Una cosa es que creas en la cultura libre, y la otra es la cultura gratis. He sacado mi música bajo licencia Creative Commons, pero también espero (y así ha sido muchas veces) algo de incomming, quien quiere algo gratis lo encuentra de todos modos, pero hay que empezar a tomar conciencia de, en lugar de comprar un bien, estás haciendo un micromecenazgo al comprar un track de 1€, o un disco donando 3€. Si eso pasara con algún álbum del que han habido 40.000 descargas (no quiere decir como a veces se lee por ahí, 40.000 decargas=40.000 €, pongamos que un 5% de la gente hubiera pagado 1€), desde luego aún tendría el sello y posiblemente le hubiera podido dedicar el tiempo necesario y sacar a un montón de artistas nuevos (hablando ya del sello). Tengo una familia que alimentar y prioridades, pero también, como he dicho antes, en los últimos años ya voy pasando más del tema profesional (en parte porque quiero, y en parte porque quieren, y en parte porque admitámoslo, la “música electrónica instrumental no de baile” no es muy popular, y hay que ser muy crack para vivir de ello) y me dedico más a la cocina, que me funciona mucho mejor. Admiro a la gente que sigue con sus sellos y sus historias aún viendo el panorama, es una amalgama de temas en los que se mezclan la comodidad de las nuevas tecnologías, la desparición de la música como objeto, y el hecho de que es más difícil y complicado comprar que decargar gratis, en parte porque hay una serie de mentecatos que piensan que va a volver la época en dónde se vivía de lo que se vendía (que ojo, a mi me parecía más justo, si recibías el dinero claro). Creo que aún no se ha encontrado el modo de satisfacer a todos, y la sociedad o consumidor no está exenta de su responsabilidad. Simplemente podría ser algo así como “apoya lo que te gusta”, pero ya te digo, ahora mismo el tema económico lo tengo resuelto, eso sí, a costa de mucho menos tiempo para la música, por lo que puedo vivir más o menos tranquilo y preocuparme menos de lo que ocurre en “la industria cultural”. También he de añadir, quién trabaje 100% con soft comprado que tire la primera piedra.

10 – ¿A qué se debe la creación de tu propio sello, Imaginary Nonexisting Records (INREC) y que tipo de grupos son a los que das cabida en este?

Sobretodo en que para sacar un disco nuevo, entre que buscabas sello, se lo pensaban, y salía, podían pasar 2 años, y para entonces yo ya estaba en otras historias y no me apetecía saber nada más de ese disco. Algo que odiaba de los grupos de rock era sacar un disco, ensayar las mismas (putas) canciones una y otra vez, tocarlas en directo una y otra vez hasta el aburrimiento, desde luego a mi me mataba la creatividad, siempre tengo que estar haciendo cosas nuevas (al menos yo tener esa percepción). Así que al hacer mi propio sello, el disco salía calentito cuando tenía ganas de promocionarlo. Al poco me empezaron a llegar maquetas y yo a contactar con gente afín a mi estilo, y así se fué forjando el sello, fué bién de 2006 hasta 2010 prácticamente, pero las ventas pasaban de 500, a 200, a 100, a 50, a 3, con lo que no daba ni para enviar promos (muchas veces añadiendo de mi bolsillo), por lo que pensaba en dos cosas, que no vale la pena el esfuerzo y que traicionaba las ilusiones de la gente que confiaba en mi sello para dar luz a su trabajo. También faltó “una segunda” y tercera opinión, llevar el sello sólo es un tostón, y tengo que reconocer que no se me da bién trabajar en equipo, demasiados años haciendo las cosas solo. Lo que más me ha gustado es conocer a artistas tan maravillosos como Response, Néboa, Aairial, Crisopa, Sintetic-collage, Neuron, Stable mechanism, PhantaSystem y un largo etcétera.  Un lástima no disponer de más medios y más cabezas pensantes. También me ha permitido conocer a muchas personas de otros sellos como Spa.rk, Irregular, Escala, Discontinu, gente aficionada al retro, sobretodo Retromadrid, gente de foros, eso es cojonudo y no tiene precio!

11 – Últimamente no has sido tan prolífico en en aspecto musical, ¿tienes pensado algo especial para un futuro?

Tengo un disco de 5alad en el horno, así como “Low res. graphics” trataba de los ochenta en plan 8 bits, el nuevo disco trata de los ochenta en plan Fairlight, bandas sonoras como Miami Vice, o sonidos italodisco, sin florituras, he disfrutado mucho arrancando esos sonidos de los sintes. Quería colgarlo en Bandcamp con opción “donación” sin más, pero algún pajarito me ha convencido para sacarlo en un sello, pero aún no puedo decir nada más, el tema está muy verde, y tampoco le doy más vueltas al asunto. Antes me salían uno o dos discos por año, ahora uno cada tres.

12 – Eres una persona con muchas inquietudes, ¿qué tiene que ver la música con la fotografía y la gastronomía?

Bueno, la gastronomía me viene de que me gusta comer, se nota cuando se me ve ;DDD. Amigos me han “pegado” la pasión por la cocina y además tengo un restaurante del que soy mi jefe, en el cual he sufrido mucho y he aprendido mucho para llegar a ganarme la vida, sin más pretensiones que eso, ganarme la vida y hacer feliz al que viene a celebrar la vida dándo una parte de su sueldo, que tanto cuesta de ganar, para que cocine para él. En cuanto a la fotografía, empecé para complementar la música, sobretodo para las portadas de los discos, y descubrí que me gustaba, sobretodo el paisaje, pero nunca había hecho nada antes de 2002.

13 – Respecto a los videojuegos, ¿dedicas tiempo a jugar? si es así, ¿qué juegos y en qué sistema lo haces?

Bueno, suelo revisitar juegos cada 2 o 3 años, uno de mis favoritos de siempre es Half Life 2, y me cuesta luego encontrar juegos en los que te metas tanto en el pellejo de la realidad virtual, juego con Playstation 2 y Wii (ahora ya son retro ¿no?), también a veces enchufo la SD de Commodore 64, o el iPod para MSX, pero por lo general muchos, muchísimos juegos, me resultan aburridos, ya que prometen mucho con los gráficos pero no consiguen que “te metas” tanto, ni en realidad te dejan explorar mucho. Como has visto soy de shooters, desde Quake o Witchhaven (que me encantan). Al final siempre es lo mismo, tanto en cine, como música, como en muchas artes, (el videojuego es un arte sin duda) si la historia no te engancha y los guiones son flojos, ya los puedes rellenar de efectos que continúan siendo un chufo.

14 – ¿Sueles ir a eventos o reuniones que tengan que ver con la informática clásica? ¿Lo haces como expositor o visitante? 



El vivir lejos me lo impide, y el trabajr en hostelería también, por lo que más bién muy poco, una lástima. Aún así he ido a un par de retromadrid, me gusta para conocer gente en el mundo real con la que sueles interaccionar en el mundo virtual, pero pueden ser eventos muy agobiantes si no estás acostumbrado a las multitudes.

15 – Gracias por todo, ¿quieres añadir alguna cosa?


Simplemente añadir que el nuevo disco de 5alad se llamará Retrofuture Patch 1 y saldrá a finales del 2014.

Enlaces:

  • Podéis ir a su blog personal desde AQUÍ.
  • Podéis descargaros el Low res Graphics de 5alad desde AQUÍ.
  • Canal en YouTube

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Catán.

  Este año uno de los regalos ha sido el juego de mesa Catán, le tenía muchas ganas y ya hemos disfrutado de varias veladas en las que ha sido protagonista, un juego que algunos ya conoceréis, pero que recomiendo para los pocos que no lo conozcáis.
El juego es bastante completo, su precio son unos 35 € y el tiene un contenido más que aceptable, cuidado en la presentación y materiales. Destaca la posibilidad de crear cada partida un tablero nuevo, con lo que cada partida es diferente, la influencia del factor azar está bastante equilibrada, ahora vamos a ver distintos aspectos del mismo.
Datos del juego.
   Creado en 1995 por Klaus Teuber, se enmarca dentro de los Eurogames, ha sido premiado en varias ocasiones, el juego original admite hasta cuatro jugadores, pero cuenta con ampliaciones que permiten hasta seis. Hay varias versiones del juego y ampliaciones.
Contenido y presentación.

      La presentación y materiales del juego son bastante aceptables, contamos con:

     – 6 piezas para formar el exterior de la isla.
     -19 piezas hexagonales, de las cuales 4 son bosques que producen madera, 4 prados que producen lana,       4 cultivos que producen trigo, 3 montañas que producen minerales, 3 colinas que producen arcilla y 1           desierto que no produce nada.
      – 18 piezas circulares, numeradas del 2 al 12 (excepto el 7).
      – 1 pieza que representa al ladrón.
      – 2 dados de seis caras.
      – 95 cartas de recurso o materias primas. (19 de cada clase: madera, arcilla, mineral, lana y trigo).
      – 25 cartas de desarrollo.
      – 4 cartas de costes de producción.
      – 24 piezas de plástico para cada jugador, 4 ciudades, 5 poblados y 15 carreteras.
      – 1 carta de ruta comercial.

      – 1 carta de ejército de caballería.
  A esto debemos añadir las instrucciones.

Reglas.
  El juego consiste en conseguir antes que otros jugadores diez puntos de progreso, cada poblado nos da un punto, cada ciudad dos, la ruta más larga dos puntos y el ejército de caballería da otros dos puntos. En las cartas de progreso podemos tener puntos extra.
Desarrollo de la partida.

    El primer paso es el montaje del tablero, cada partida es distinta de las anteriores ya que el tablero es distinto en cada partida, una vez montado se reparten las piezas circulares sobre los hexágonos, excepto el desierto, en el que colocaremos la pieza que representa al ladrón.

    A la izquierda, imagen del tablero una vez montado, tras esto, los jugadores lanzan los dados, el jugador con la tirada más alta coloca un poblado y una carretera que sale del mismo, y así todos en el sentido de las agujas del reloj. Para igualar las oportunidades, el último en el turno anterior coloca un nuevo poblado y su correspondiente carretera, cuando todos los jugadores han situado sus dos poblados iniciales reciben los productos correspondientes al segundo poblado.

    Tomando como ejemplo esta imagen, que corresponde al primer  turno, el jugador rojo recibiría madera, ladrillos y trigo, el naranja madera, mineral y trigo y el azul trigo, mineral y arcilla.

       Una vez repartidas estas, empezamos el juego con una tirada de dados, la puntuación dará que terrenos producen materias primas, sin importar a que jugador pertenecen, si el jugador rojo sacará un 8, produciría arcilla para el jugador azul y lana para el blanco, los jugadores en su turno pueden intercambiar materias primas con otros jugadores o con la banca, construir, si cuentan con los materiales necesarios, o comprar cartas de progreso.

       Cuando uno de los jugadores obtiene un 7 se activa el ladrón, ningún terreno produce nada en ese turno y los jugadores que tengan más de siete cartas de materias primas pierden la mitad, el jugador que ha sacado el 7 coloca el ladrón en el terreno que el quiera y roba una carta al jugador adyacente a ese terreno, en el caso de haber más de uno elegirá al que quiera, hasta que el ladrón sea  movido de sitio, al sacar otro 7 o por una carta de caballero ese terreno no producirá nada cuando salga su número. Esta es, a muy grandes rasgos la mecánica del juego.

       Añadir que los poblados deben situarse en las intersecciones y que no puede colocarse otro a  menos de dos intersecciones de otro ya colocado.

Resumen y evaluación del juego.

     Un juego con casi veinte años a sus espaldas y que sigue siendo de los más vendidos en el mundo, yo destacaría la combinación entre estrategia y sencillez, puede enganchar tanto a aficionados a juegos más complejos como a jugadores ocasionales. La posibilidad de crear nuevos tableros en cada partida, lo cual hace que la estrategia para cada una sea distinta.

   El factor azar ha sido minimizado, si pierdes una partida no puedes echar la culpa a los dados, la elección de la situación en el tablero de los poblados iniciales marcará nuestro avance en la partida, las partidas son dinámicas, los turnos no se hacen largos y la hora o como mucho hora y media de partida es bastante animada.

     

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Catán.

  Este año uno de los regalos ha sido el juego de mesa Catán, le tenía muchas ganas y ya hemos disfrutado de varias veladas en las que ha sido protagonista, un juego que algunos ya conoceréis, pero que recomiendo para los pocos que no lo conozcáis.
El juego es bastante completo, su precio son unos 35 € y el tiene un contenido más que aceptable, cuidado en la presentación y materiales. Destaca la posibilidad de crear cada partida un tablero nuevo, con lo que cada partida es diferente, la influencia del factor azar está bastante equilibrada, ahora vamos a ver distintos aspectos del mismo.
Datos del juego.
   Creado en 1995 por Klaus Teuber, se enmarca dentro de los Eurogames, ha sido premiado en varias ocasiones, el juego original admite hasta cuatro jugadores, pero cuenta con ampliaciones que permiten hasta seis. Hay varias versiones del juego y ampliaciones.
Contenido y presentación.

      La presentación y materiales del juego son bastante aceptables, contamos con:

     – 6 piezas para formar el exterior de la isla.
     -19 piezas hexagonales, de las cuales 4 son bosques que producen madera, 4 prados que producen lana,       4 cultivos que producen trigo, 3 montañas que producen minerales, 3 colinas que producen arcilla y 1           desierto que no produce nada.
      – 18 piezas circulares, numeradas del 2 al 12 (excepto el 7).
      – 1 pieza que representa al ladrón.
      – 2 dados de seis caras.
      – 95 cartas de recurso o materias primas. (19 de cada clase: madera, arcilla, mineral, lana y trigo).
      – 25 cartas de desarrollo.
      – 4 cartas de costes de producción.
      – 24 piezas de plástico para cada jugador, 4 ciudades, 5 poblados y 15 carreteras.
      – 1 carta de ruta comercial.

      – 1 carta de ejército de caballería.
  A esto debemos añadir las instrucciones.

Reglas.
  El juego consiste en conseguir antes que otros jugadores diez puntos de progreso, cada poblado nos da un punto, cada ciudad dos, la ruta más larga dos puntos y el ejército de caballería da otros dos puntos. En las cartas de progreso podemos tener puntos extra.
Desarrollo de la partida.

    El primer paso es el montaje del tablero, cada partida es distinta de las anteriores ya que el tablero es distinto en cada partida, una vez montado se reparten las piezas circulares sobre los hexágonos, excepto el desierto, en el que colocaremos la pieza que representa al ladrón.

    A la izquierda, imagen del tablero una vez montado, tras esto, los jugadores lanzan los dados, el jugador con la tirada más alta coloca un poblado y una carretera que sale del mismo, y así todos en el sentido de las agujas del reloj. Para igualar las oportunidades, el último en el turno anterior coloca un nuevo poblado y su correspondiente carretera, cuando todos los jugadores han situado sus dos poblados iniciales reciben los productos correspondientes al segundo poblado.

    Tomando como ejemplo esta imagen, que corresponde al primer  turno, el jugador rojo recibiría madera, ladrillos y trigo, el naranja madera, mineral y trigo y el azul trigo, mineral y arcilla.

       Una vez repartidas estas, empezamos el juego con una tirada de dados, la puntuación dará que terrenos producen materias primas, sin importar a que jugador pertenecen, si el jugador rojo sacará un 8, produciría arcilla para el jugador azul y lana para el blanco, los jugadores en su turno pueden intercambiar materias primas con otros jugadores o con la banca, construir, si cuentan con los materiales necesarios, o comprar cartas de progreso.

       Cuando uno de los jugadores obtiene un 7 se activa el ladrón, ningún terreno produce nada en ese turno y los jugadores que tengan más de siete cartas de materias primas pierden la mitad, el jugador que ha sacado el 7 coloca el ladrón en el terreno que el quiera y roba una carta al jugador adyacente a ese terreno, en el caso de haber más de uno elegirá al que quiera, hasta que el ladrón sea  movido de sitio, al sacar otro 7 o por una carta de caballero ese terreno no producirá nada cuando salga su número. Esta es, a muy grandes rasgos la mecánica del juego.

       Añadir que los poblados deben situarse en las intersecciones y que no puede colocarse otro a  menos de dos intersecciones de otro ya colocado.

Resumen y evaluación del juego.

     Un juego con casi veinte años a sus espaldas y que sigue siendo de los más vendidos en el mundo, yo destacaría la combinación entre estrategia y sencillez, puede enganchar tanto a aficionados a juegos más complejos como a jugadores ocasionales. La posibilidad de crear nuevos tableros en cada partida, lo cual hace que la estrategia para cada una sea distinta.

   El factor azar ha sido minimizado, si pierdes una partida no puedes echar la culpa a los dados, la elección de la situación en el tablero de los poblados iniciales marcará nuestro avance en la partida, las partidas son dinámicas, los turnos no se hacen largos y la hora o como mucho hora y media de partida es bastante animada.

     

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InvisiClues

Zork I y el rotulador mágico.
La vida del jugador de aventuras de texto siempre fue dura y aunque ahora lo es un poco, antes lo era aun mas, mucho mas. Hoy en día cuando juegas a la que sea siempre tienes varios recursos a donde llegar para intentar solucionar una situación incómoda, una reto al que no le acabas de encontrar la posible solución. Están los bucadores de internet o muchos de los foros en donde siempre acaba echándote una mano….. pero antes, antes era todo mucho mas complicado. Imaginaros, sin internet, con poca revista dedicadas ( o ninguna), y sin saber a quien acudir en caso de necesidad, salvo algunos pequeños grupos que hacían algunos fanzines y que eran para grupos reducidos. ¿Que hacían los jugadores? Pues enviaban cartas a las compañías que habían creado el juego. No había otra. En INFOCOM, a medida que el género se fue popularizando, y en donde tenían que responder las cartas, con alguna ayuda y escritas una a una, la cosa se estaba comenzando a sobredimensionar. ¿Como lo solucionaron? Crearon un sistema por el que podías llamar por teléfono a un número y te daban la ayuda que estabas buscando. Esto era un poco complicado ya que muchas veces los propios programadores eran los que tenían que hacer de teleoperadores. Hay que tener en cuenta que el que llamaba te podía preguntar cualquier cosa de cualquiera de las aventuras  de texto que habían hecho….CASI NADA !!!!!!!!! Entonces,decidieron arreglar este problema y de paso, ganarse un dinero extra con la edición de unos pequeños libros, que a veces incorporaban mapas, y que te daban diferentes soluciones a los enigmas de las aventuras.

Los InvisiClues no eran mas que libros en donde habían las preguntas escritas en las hojas y cuya misión era la de ayudar, no darte la solución, Debajo de cada pregunta había un recuadro en donde no había nada escrito, o eso parecía a simple vista. Tenías que utilizar un rotulador especial para que las solución apareciera. Además, para que cualquier usuario no se dedicara a “pintar” todo el libreto sin realmente necesitar esa ayuda, se intercalaban preguntas con respuestas que daban a entender que realmente no necesitabas haber buscado esa solución, con recuadros dejados expresamente en blanco o con respuestas que podían despistar al jugador inexperto que realmente no estaba involucrado en la aventura. También muchas de las respuestas eran simples ayudas que no te daban la solución pero si alguna pista para que esta fuera un poco mas fácil de encontrar.
Uno de los mapas que traían los InvisiClues.
Las preguntas y las respuestas ocultas.
Hoy en día este sistema se ha sustituido por los libros/revistas que te ofrecen el paso a paso de como acabarse el juego sin ningún tipo de aliciente, con mapas y todos los detalles que realmente malmeten el fin del juego y que le quitan toda la gracia a la aventura. No hablamos de aventuras de texto, que son un género poco habitual pero si a todos los tipos (videoaventuras, RPGs…) que salen para los sistemas actuales. De aquello solo queda el espíritu del aventurero que buscaba completar  cada juego sin ninguna ayuda ( o muy pocas) y que al final, y lo que realmente importa, es la satisfacción de haberlo solucionado uno mismo. Esto, mal que nos pese, es algo que se pierde en los recuerdos y en la magia que encierran este y los demás géneros de aventuras.
InvisiClues online desde RESONANT
InvisiClues de Zork online desde Uncyclopedia.

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Creatures (Thalamus, 1990)

Creatures llegó a mis manos en 1993 gracias a mi proveedor habitual de software. En aquella época descubrí en un kiosco de las Ramblas de Barcelona la revista británica Commodore Format, me hice con un par de números de ella y comprobé que en el Reino Unido el C64 no estaba tan muerto como nos anunciaba aquí Micromanía, centrada casi exclusivamente en Amiga, Atari ST, PC y las nuevas consolas de 16 bits. Es cierto que los lanzamientos para C64 eran muy escasos, pero haberlos, los había. Así que un día le hice un pedido de juegos y le pedí que me pusiera algún diskette con juegos que me recomendara y que yo desconociera, y en uno de ellos me grabó esta joya, que al cargarlo por vez primera hizo que se me cayera la mandíbula como al protagonista de La Máscara.
¡Quiero mi Fuzzy Wuzzy! ¡Quiero mi Fuzzy Wuzzy! ¡Quiero mi Fuzzy Wuzzy!

Creatures es un juego de plataformas preciosista de ritmo pausado creado por los hermanos genios John (programación) y Steve Rowlands (gráficos y música) en el que el objetivo será rescatar a los secuestrados congéneres (Fuzzy Wuzzies) de Clyde Radcliffe, nuestro peludo protagonista, esquivando y aniquilando distintas formas de vida. Nuestro personaje puede saltar, disparar proyectiles de fuego a sus enemigos, pilotar una especie de zódiac de nenúfar y bucear. A medida que avanzamos podemos recoger unos bichejos que luego podremos cambiar por armas nuevas (disparos más potentes, con mayor alcance o con otros ángulos) en una tienda. Al terminar un nivel completo deberemos superar una pantalla de puzzle en la que “los malos” estarán torturando a un Fuzzy con alguna máquina diabólica que deberemos desajustar para poder pasar al nivel siguiente. 

Pantalla de presentación. ¿A que no os imaginábais que Creatures iba a ser unas siglas? ¿Eh? ¿Eh?

Nuestro personaje parte con 4 vidas y puede soportar 2 toques antes de morir, momento en que soltará un grito adornado con un bocadillo estilo cómic. El control es muy preciso y todo se realiza con el joystick: pulsando disparo y abajo, nos aparece una barra con todas las armas que podemos seleccionar, y si mantenemos pulsado el disparo unos segundos y luego soltamos, Clyde soltará una llamarada que chamuscará todo bicho chamuscable que tengamos delante. Hay que tener en cuenta que algunos de nuestros variados enemigos podrán ser destruidos y otros serán inmunes a nuestros disparos.

Clyde perdiendo una vida.

Todo en Creatures está cuidadísimo: los personajes tienen estilo de dibujos animados, los detallados y coloridos decorados parecen sacados de un cómic, la música es tremendamente pegadiza y su integración con los efectos muy original, el scroll es suave, los enemigos muy variados, los planos de fases, la tienda de armas, las pantallas de tortura, el control del personaje, etc. Es un juego que exprime de tal manera las capacidades del C64 que en algunos momentos, cuando tengamos muchos enemigos en pantalla (algunos escalados, eso sí), notaremos una ralentización de la acción y de la música, que se adapta a cada parte de la fase. La dificultad está bien ajustada, y un jugador nada avispado como yo se puede pegar bastante rato jugando antes de perder todas las vidas, aunque las pantallas de tortura pueden llegar a ser muy frustrantes.
Comer chile a veces tiene sus ventajas, ¡burrrrp!

Este juego tuvo una segunda parte consistente exclusivamente en puzzles estilo pantallas de tortura, que personalmente, no me gustó demasiado.
“Tengo de toooooodo, 3 bragas 2 euros, ¡me las quitan de las maaaaaaaanos!”

Resumiendo: uno de los mejores juegos para C64 bajo mi punto de vista, que roza la perfección en todos los aspectos. Recientemente un usuario de C64 ha convertido este juego y Mayhem In Monsterland al formato cartucho, lo podéis bajar aquí. Y como siempre, para más datos e instrucciones del juego (en inglés), pinchad aquí.

Creatures 2, consistente en varias pantallas como esta, se subtituló “Torture Trouble” por algo…

Salu2, Paco.

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Creatures (Thalamus, 1990)

Creatures llegó a mis manos en 1993 gracias a mi proveedor habitual de software. En aquella época descubrí en un kiosco de las Ramblas de Barcelona la revista británica Commodore Format, me hice con un par de números de ella y comprobé que en el Reino Unido el C64 no estaba tan muerto como nos anunciaba aquí Micromanía, centrada casi exclusivamente en Amiga, Atari ST, PC y las nuevas consolas de 16 bits. Es cierto que los lanzamientos para C64 eran muy escasos, pero haberlos, los había. Así que un día le hice un pedido de juegos y le pedí que me pusiera algún diskette con juegos que me recomendara y que yo desconociera, y en uno de ellos me grabó esta joya, que al cargarlo por vez primera hizo que se me cayera la mandíbula como al protagonista de La Máscara.
¡Quiero mi Fuzzy Wuzzy! ¡Quiero mi Fuzzy Wuzzy! ¡Quiero mi Fuzzy Wuzzy!

Creatures es un juego de plataformas preciosista de ritmo pausado creado por los hermanos genios John (programación) y Steve Rowlands (gráficos y música) en el que el objetivo será rescatar a los secuestrados congéneres (Fuzzy Wuzzies) de Clyde Radcliffe, nuestro peludo protagonista, esquivando y aniquilando distintas formas de vida. Nuestro personaje puede saltar, disparar proyectiles de fuego a sus enemigos, pilotar una especie de zódiac de nenúfar y bucear. A medida que avanzamos podemos recoger unos bichejos que luego podremos cambiar por armas nuevas (disparos más potentes, con mayor alcance o con otros ángulos) en una tienda. Al terminar un nivel completo deberemos superar una pantalla de puzzle en la que “los malos” estarán torturando a un Fuzzy con alguna máquina diabólica que deberemos desajustar para poder pasar al nivel siguiente. 

Pantalla de presentación. ¿A que no os imaginábais que Creatures iba a ser unas siglas? ¿Eh? ¿Eh?

Nuestro personaje parte con 4 vidas y puede soportar 2 toques antes de morir, momento en que soltará un grito adornado con un bocadillo estilo cómic. El control es muy preciso y todo se realiza con el joystick: pulsando disparo y abajo, nos aparece una barra con todas las armas que podemos seleccionar, y si mantenemos pulsado el disparo unos segundos y luego soltamos, Clyde soltará una llamarada que chamuscará todo bicho chamuscable que tengamos delante. Hay que tener en cuenta que algunos de nuestros variados enemigos podrán ser destruidos y otros serán inmunes a nuestros disparos.

Clyde perdiendo una vida.

Todo en Creatures está cuidadísimo: los personajes tienen estilo de dibujos animados, los detallados y coloridos decorados parecen sacados de un cómic, la música es tremendamente pegadiza y su integración con los efectos muy original, el scroll es suave, los enemigos muy variados, los planos de fases, la tienda de armas, las pantallas de tortura, el control del personaje, etc. Es un juego que exprime de tal manera las capacidades del C64 que en algunos momentos, cuando tengamos muchos enemigos en pantalla (algunos escalados, eso sí), notaremos una ralentización de la acción y de la música, que se adapta a cada parte de la fase. La dificultad está bien ajustada, y un jugador nada avispado como yo se puede pegar bastante rato jugando antes de perder todas las vidas, aunque las pantallas de tortura pueden llegar a ser muy frustrantes.
Comer chile a veces tiene sus ventajas, ¡burrrrp!

Este juego tuvo una segunda parte consistente exclusivamente en puzzles estilo pantallas de tortura, que personalmente, no me gustó demasiado.
“Tengo de toooooodo, 3 bragas 2 euros, ¡me las quitan de las maaaaaaaanos!”

Resumiendo: uno de los mejores juegos para C64 bajo mi punto de vista, que roza la perfección en todos los aspectos. Recientemente un usuario de C64 ha convertido este juego y Mayhem In Monsterland al formato cartucho, lo podéis bajar aquí. Y como siempre, para más datos e instrucciones del juego (en inglés), pinchad aquí.

Creatures 2, consistente en varias pantallas como esta, se subtituló “Torture Trouble” por algo…

Salu2, Paco.

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Kennedy Approach (Microprose Software, 1985)

¿Habéis visto la peli de John Cusack y Cate Blanchett (mmmmm Cate Blanchett) Fuera de control? Es una comedia romántica en la que se enfrentan dos controladores aéreos de muy diferente carácter. No es gran cosa, la verdad, pero las escenas en las que aparecen trabajando y guiando a los aviones que deben aterrizar y despegar en su aeropuerto os darán una idea de las situaciones recreadas en Kennedy Approach, de Microprose Software. Efectivamente, el juego del que voy a hablar es un simulador de controlador aéreo. La temática es original, y aunque puede parecer aburrida a priori, en cuanto comenzamos a jugar la tensión y el estrés se apoderan de nosotros. Porque Kennedy Approach es un juego estresante. Muy estresante.

Sí, nosotros seremos el Robert Redford de palo de la portada.

Este juego nos introduce en el papel de un controlador aéreo que deberá prestar sus servicios en diferentes aeropuertos norteamericanos que podrá seleccionar, hasta terminar en el conocido JFK de Nueva York. Como controlador, deberemos organizar los aterrizajes, los despegues, solucionar situaciones especiales (aterrizajes con combustible de emergencia, trayectorias de colisión) y hacer que se cumplan los horarios y el orden de las colas. También deberemos tener en cuenta la altura a la que los aviones abandonan nuestro espacio aéreo (4.000-5.000 pies es lo correcto), así como la distancia a la que se encuentren en el cielo de nuestro aeródromo unos de otros (no conviene tener 2 o más aviones muy cerca durante demasiado tiempo). Al terminar nuestra jornada, se nos indicarán las incidencias provocadas por nuestro desempeño y si promocionamos a otro aeropuerto (más difícil que el anterior, claro), o si estamos despedidos por incompetentes. Estresante, ¿no?

Pantalla de presentación de Kennedy Approach.
Para conseguir que los aviones nos obedezcan, los debemos seleccionar e indicarles acciones (girar, subir o bajar, esperar haciendo círculos) con el joystick. Para seleccionar los aviones, podemos o bien pulsar la letra correspondiente al avión (A, B, C, etc) o bien seleccionarlo con el joystick (colocando el cursor sobre el avión y pulsando disparo, pero esto solamente sirve para los aviones que tenemos en pantalla, al resto los “llamaremos” con las teclas), lo cual es más lento que el uso del teclado. Luego moveremos el joystick a izquierda o derecha para indicar el ángulo de giro, y arriba o abajo para elegir la altura, y a los pocos segundos el avión ejecutará la orden enviada. La lista de aviones, con su destino, origen y altura actual, están situados en la parte superior de la pantalla. Los aparatos inmersos en alguna incidencia parpadearán para llamarnos la atención y la solucionemos cuanto antes.
Gráficamente, el juego es simple, pero no necesita más. El espacio aéreo del aeropuerto está representado como un sencillo plano en el que figuran las líneas de llegada y salida, montañas, ríos, mares y los aeropuertos de la zona, en una cuadrícula que nos ayudará a calcular los movimientos de los aparatos.
“Elegí un mal día para dejar de esnifar pegamento…”.
El sonido es escaso y no hay música alguna, pero un detalle muy importante y sorprendente es que cada orden que enviemos a un avión será hablada por el ordenador en un perfecto inglés, un detalle que nos introducirá aún más en nuestra difícil misión… e incrementará nuestro nivel de estrés, claro. Teniendo en cuenta que es un juego de 1985, el uso de voces digitalizadas debió ser todo un reclamo en su momento.
“Mamáaaaa, me han echado del trabajo, creo que mi jefe me ha cogido manía por algún fallito de nada…”.
Resumiendo: un juego tremendamente original, adictivo y muy estresante, especialmente recomendado para fans de la saga “Aterriza como puedas”. Si queréis más información e instrucciones (en inglés), pinchad este enlace.
Salu2, Paco.

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