Mazinger Z #Commodore Plus

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No se podía acabar el año sin lanzar la nueva beta de lo que será el juego de Mazinger Z, el que fue para muchos de nosotros uno de los ídolos de infancia y con el que tantas veces hemos disfrutado y soñado. Programado por Zub, con gráficos de Igor Errazking y Marina NT y con una banda sonora a cargo de Gryzor87, esta nueva actualización de la anterior beta que salió hace poco mas de medio año, promete y da mucho juego y marca el rumbo de lo que será la versión definitiva y le da a la creación de Gō Nagai un tributo como merece.

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La beta, que está descargable desde hoy mismo, ha tenido innumerables mejoras, unas mas apreciables a simple vista, desde la beta anterior que salió para la 4a edición de Explora Commodore. Ahora el juego es multicarga y viene en un fichero CRT, para obviar las esperas desde disco y poderlo hacer el título mas grande, con el acceso a nuevos datos mas rápido y desde la memoria del cartucho. Además se han introducido muchas nuevas imágenes, la intro y entradas a cada episodio, imitando la serie original en todos los aspectos posibles. En el aspecto gráfico han habido muchas mejoras, tanto en los fondos, sprites y pantallas estáticas y se le han añadido también comandos a Afrodita A, corrigiendo también bugs que arrastraba desde la primera beta.

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Igor Errazking nos explica su andadura por el juego:

Cuando Zub se puso en contacto conmigo para abordar el aspecto gráfico del juego no me lo pude creer. No por la temática, que también, sino porque a diferencia de otros proyectos en los que he participado este se me presentó con mucho del material desarrollado. Los sprites y el escenario ya se encontraban creados, y para mi sorpresa con bastante acierto. Los requisitos para abordar la confección del escenario ha sido, y es, el mayor quebradero de cabeza a la hora de abordar el proyecto. Para llegar a esta versión hemos tenido que recorrer un largo camino de aprendizaje. más de doce escenarios han quedado atrás en el camino por diversos motivos que se resumen en uno solo la desproporcionada escala del que hace gala. 
De los primeros diseños del escenario nada se pudo salvar, ni siquiera el instituto fotoatómico que tan bonito le quedó a Toni Galvez. La cantidad de chars siendo finito obligó a replantear otro. Para mi sorpresa y fortuna los sprites realizados en primera instancia por Zub estaban bastante bien diseñados, exceptuando algunos flecos que obligaron a darles una mano de pintura y algún que otro rediseño. 
A medida que se iba perfilando el motor principal del juego pedimos ayuda al Barón Ashler, de Kabuto Factory, que tuvo a bien realizar un tema principal de la serie que nunca agradeceremos bastante.  Mientras Zub seguía programando me puse en contacto con The A Team para que confeccionaran la intro. 
El Commodore 64 Club nos brindó su apoyo y primero consiguió la colaboración de Gryzor 87, para llevar el apartado musical a otro nivel y posteriormente la colaboración de MarinaNT que aportó el efecto WoW con sus bitmaps. Pero esto no ha acabado, una fase más se suma a este proyecto que esperamos podamos brindaros en el transcurso de 2019

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Carlos Zubieta (Zub) también nos relata los pormenores de su trabajo en el juego:

Realmente la cosa empezó como un engine de multiplexación de sprites para juegos tipo "Double Dragon", era algo muy general y en ese momento se podría haber tirado hacia muchos sitios. Pero cuando me centré en hacer un tributo a Mazinger (siendo yo un friki total del tema, he ido dos veces a la estatua de Tarragona ;) la cosa derivó al juego actual, que no se ha quedado realmente un beat'em up puro y duro, sino que tiene mezcla con juegos tipo Defender, juegos de naves, etc. Si bien mis cacharreos ensamblador c64 empezaron allá por 2005, realmente el juego como tal lo he hecho durante los 3-4 últimos años. 
Desgraciadamente dispongo de mucho menos tiempo libre del que me gustaría para poder avanzar más rápido, sobre todo desde que fui padre primerizo. La cosa se ha ido alargando y aún tenemos sólo 3 niveles, si bien todo el "core" del programa está listo ya, la estructura multicarga preparada para añadir contenido abundante, y simplemente falta por diseñar nuevos brutos mecánicos e ir completando fases. Esa parte de hacer la A.I. de los malos es la más interesante pero también compleja. No es lo mismo programar el comportamiento de una navecilla que te dispara aquí o allá como en otros géneros, aquí los malos tienen su personalidad y reaccionan a diversas variables para definir sus ataques. Además tienen "directivas" del Baron Ashler, de forma que pueden priorizar atacar el Instituto o Afrodita en función del capítulo, daño recibido, etc. Otro feature que haremos será añadir niveles submarinos, con diferente "física" en los movimientos y caídas, efecto de las armas, etc.
Las mejoras con respecto a las múltiples alfas/betas/versiones filtradas son:
- El juego efectivamente ha pasado a ser multi-carga, lo cual permite disfrutar de más músicas, enemigos diferentes por nivel, bitmaps, sfx, etc.
- Mejoras gráficas, sobre todo en el escenario que ha mejorado sustancialmente.
- Se ha añadido la posibilidad de dar comandos a Afrodita mediante el teclado.
- Gestión dinámica de música: la canción cambia dinámicamente según lo que ocurra. Si una melodía lleva demasiado tiempo sin cambiar, se pasa a FX para no saturar (hasta que venga la siguiente melodía).
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Mazinger Z es un arcade que combina la acción y la estrategia y en donde deberemos tomar el control de nuestro robot para derrotar a las fuerzas del Doctor Infierno y sus secuaces. Aprender a manejarlo, que usar, donde estar en cada momento e ir improvisando estrategias son las claves para disfrutarlo al máximo y comprobar la auténtica envergadura y el trabajo que ha hecho el equipo para brindarnos un juego como el que nos presentan. Lleno de posibilidades, se ha cuidado cada detalle para que los nostálgicos y también los amantes de un buen arcade disfruten de cada partida.

Probadlo y recordad que no cada día tenéis la posibilidad de trasladaros a vuestra infancia y pilotar el Mazinger Z!!!!

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Podéis descargaros el juego desde la página de ITCH.IO
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Josepzin

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